fbpx

Pärast Hitman: Codename 47 edu hakkas IO Interactive töötama järjeloo kallal. Hitman 2: Silent Assassin jõudis poelettidele aastal 2002 ning seda nii PC kui ka esmakordselt konsoolide peale. Teise osa loomine oli arendajate jaoks palju sujuvam, mistõttu saadi lahti paljudest esimese teose vigadest, samal ajal lubades tuttava mängitavusega natuke ambitsioonikamaid asju teha.

Kadunud on segased nupuasetused ja sunnitud tulevahetused ning juurde on lisatud võimalus mängu salvestada missioonide keskel (kuigi piiratud arv kordi, sõltudes raskusastmest). Lisatud on ka võimalus kükitada ja roomata, mis aitavad 47-l end peita, kui maskeeringut pole; kaart, mis näitab tervet keskkonda ja selles olevaid inimesi ning mis suunda nad näoga on (andes ka vihjeid missioonile); ja võimaluse uksi muukida ning läbi lukuaugu piiluda (mis on eelnimetatud kaardi tõttu natuke mõttetu). Lisati isegi üksikisikuvaade neile, kes soovivad kõiki maha kõmmutada, asendades esimese mängu fikseeritud kaamera.

Lugu on seekord kättemaksufilmi tooniga. 47 on peale esimese mängu finaali salamõrvari ameti maha pannud ning loodab leida lunastust. Tema uueks koduks on saanud Sitsiilias asuv kirik, mille preester Vittorio üritab endist palgamõrtsukat õigele teele suunata. Hea elu saab aga äkilise lõpu kui inimesed, kes olid seotud esimese mängu sündmustega, röövivad Vittorio ning nõuavad 500 000 dollarit lunaraha. 47-l pole sellist raha kuskilt võtta, mistõttu peab ta varajasest pensionipõlvest loobuma ja tagasi ICA juurde tööle minema, et leida üles ja päästa ta ainus sõber.

ICA ja Diana (kellel on esmakordselt häälnäitleja) tegelevad preestri otsimisega, andes samal ajal 47-le erinevaid missioone, mis viivad teda ümber kogu maailma. Asukohad on seekord palju eksootilisemad, nagu näiteks Malaisia, Afganistan ja India. Viimasega oldi nii täpsed, et IO sai kaebusi sikhidelt, kes ei tahtnud, et pühades kohtades virtuaalsed roimad aset leiaks, mistõttu Steami versiooni natuke muudeti (GOG jäi puutumata). Eduka palgamõrva puhul ei saa enam raha nagu Codename 47-s, vaid hinnangu, millest Silent Assassin on kõige parem ning millega koos saab aeg-ajalt uut relvastust. Relvi on võimalik ka koguda siis, kui 47 need endaga leveli lõppu kaasa võtab. Graafika on nüüd veelgi parem (kuid nõuab jooksutamiseks siiski veidi mudimist) ja heliriba on orkestriline, peegeldades uut tonaalsust.

Tundub nagu Hitman 2: Silent Assassin parandas kõik originaali möödaastumised ning lisas uusi elemente, mis muutusid järgnevate osadega fundamentaalseteks osadeks. Miks on mul siis tunne, et nimetasin Codename 47-t liiga rutakalt seeria nõrgimaks? Taaskogedes avastasin, et Silent Assassin on liiga ambitsioonikas ning kannatab selle tõttu. Järjeloo vigade taga on parem mäng, aga neid möödaastumisi on mängides võimatu ignoreerida. Esimese ja teise osa valimine on eelistuse asi – kas mängida paljude vigadega teost, mis funktsioneerib… või vähemate möödaastumistega üllitist, mis ei tööta õigesti?

Artikkel tuleb seega natuke negatiivsema alatooniga kui eelmine, mis oli kriitiline, kuid optimistlik. Leian, et mängu tasub analüüsida igalt küljelt. Hitman 2 pole kõigest enim müünud üllitis seerias, aga siiani kõige kõrgemini hinnatud peatükk kriitikute poolt, mis tundub järjelugude olemasolu arvestades minu jaoks absurdne. Positiivset kajastust pole see mäng just vähe saanud, mistõttu leian, et veidi kriitilisem pilk on teretulnud. Hindame fantastilisi uuendusi, aga õpime ka vigadest. Silent Assassinil on neid palju.

Element, mis viitab, et tegemist oli ambitsioonikate otsuste põrumisega, on mängukeskkondade suurus. Need olid oma aja kohta muljetavaldavalt hiiglaslikud, kuid praktikas ei õigusta ükski missioon mängukeskkonna gigantsust. Peterburi tasemed peegeldavad seda hästi, olles võrreldavad esimese mängu Hong Kongiga. Viimane oli kompaktne, kuid Hitman 2 Vene linn on tohutult suur, samal ajal omades umbes sama palju tegelasi kui Codename 47-e Hiina. Tänu sellele on paljudes missioonides hulk aega raisatud edasi-tagasi jooksmisele.

Nael Hitman 2 kirstukaanes on aga vaenlaste tehisintellekt. Ma pole kunagi mänginud üllitist, mille tegelased oleks nii ebastabiilsed! Teoorias peaks nende käitumine olema realistlikum — Codename 47-s oli pea võimatu vahele jääda maskeeringus olles, kui just ei liigutud keelatud alasse või ei võetud kellegi nähes relva välja. Järjeloo valvurid aga pööravad rohkem tähelepanu 47-le ning seda peegeldab uus „pinge“ meeter eluriba all. Peab olema valmis seda alati punasena nägema (kui just ei kasuta teatud spetsiifilisi nippe).

Kui panna selga maskeering, siis kindlasti ei tohi joosta, kui just kuuli ei taha saada. Osad valvurid kehitavad selle peale õlgu, kuid enamasti saadetakse 47 poole tina. Mis mureks? Lihtsalt kõnnime siis, eks? Probleemiks on aga asjaolu, et kõndimiskiirus on kohutavalt aeglane – teised tegelased on isegi kiiremad kui mängija! Nii et kui kõndida maskeeringuga tuppa, kus on valvurid, kõnnivad nad mängijategelase juurde, mõtlevad veidi ning siis tõmbavad relvad välja. Jookse või kõnni, kuuli saab igatpidi.

Õnneks mäletasin nooruspõlvest ühte nippi – libisemine. Kui panna jooksmine peale ning seejärel korduvalt taguda edasi nuppu (mitte all hoida), siis 47 libiseb. Kiirus on pea identne jooksmisega ja vaenlased registreerivad seda kui kõndimist. Selle abiga on võimalik vältida kuulirahet, kuid siiski peab hoidma vastastest distantsi. Lisaks on see sõrmedele väga väsitav ja absurdne vaadata, kuidas maailma parim palgamõrtsukas mööda maailma uisutab.

Ma mäletasin, isegi läbi nostalgiaprillide, et mängu tehisintellekt on katki, kuid ei arvanud, et see nii hull on. Nüüd läbi tehes sain aga aru, et seda õhutavad halvad mängumehaanikad. Miks peab 47 nii aeglaselt kõndima? Miks on tema maskeeringud nii haprad? Üks frustreerivamaid aspekte on see, kui teosammuline on hiilimine. Iga kord, kui vaja vastast seljatagant haarata, peab hinge kinni hoidma, et ta ümber ei pööra, enne kui 47 (peale viit aastat) temani jõuab.

On lisatud ka uimasti, millega on võimalik vaenlased oimetuks lüüa. See tuleb kasuks, kuna mitte-sihtmärkide tapmine hakkab missiooni hinnangut negatiivselt mõjutama. Uimasti toob aga endaga kaasa terve hulga uusi probleeme (lisaks eelpool mainitud roomavale hiilimisele). Vastased on oimetud maksimaalselt 5 minutit ning üles tõustes peab mängija kindlasti olema missiooniga ühele poole saanud, kui ei taha libisevaks sihtmärgiks muutuda, sest mingil põhjusel ei tea kõik mitte ainult seda, et 47 oli rõivaste röövel, vaid teatakse täpselt ka seda. kus ta parasjagu hiiglaslikul kaardil asub.

Kõik vead saavutavad tipphetke Jaapani missioonides. Teine, kolmas ja neljas tase Tõusva Päikese maal on niivõrd katki, et tunnen nagu kaotasin paar aastat enda elust läbi frustratsiooni ja pühenduvuse saada Silent Assassin hinnangu igas missioonis. Teoorias peaks need tasemed olema kerged – hiilid kaubikusse, mis liigub konvoiga tunnelisse; jõuad teise otsa ja ongi kõik. Autojuhid on aga totaalselt ajusurnud. Kui nad ei sõida kaubikuga maa sisse kinni, ajavad nad alla enda mehi, mille tulemusena leiavad sõdurid laiba, mis läheb mängija hinnangusse miinuseks.

Teekond on siis vaja läbida jalgsi. Lumine tühermaa on aga täis sõdureid ja snaipreid, kellel piisab ühest lasust, et 47 hauda saata. Peab seega minema tunnelisse, ent ega see pole palju lihtsam. Valvureid on tohutult ning nad avavad tule, kui isegi tunnevad palgamõrvari hõngu. Taaskord arvaks, et maskeeringu kandmine teeks elu lihtsaks, aga selles missioonis on vaenlased veelgi rohkem katki kui tavaliselt. Nähes mängijat, jooksevad nad tema juurde (karjudes iga kord „YAME YAME!“) ja teevad ID kontrolli, pärast mida hakkavad tulistama. Seda kontrolli pole võimalik läbida.

Jaapani missioonid olid seega delikaatsed hiilimiskatsumused, kus oli vaja kanda maskeeringut, kuid olla pea nähtamatu mitmekümnele valvurile, peites end kastide, uste ja postide taga. Kas see kõlab nagu Hitman? Mänguseeria, mille identiteediks on enda peitmine vaenlaste ninade all erinevate maskeeringutega, muutub nendel hetkedel just taolisteks hiilimismängudeks, millest Codename 47 end eristada üritas. Asjad muutuvad paremaks viimases Jaapani tasemes, kuid seal on uueks mehaanikaks krigisevad põrandad, mis oleks ägedad… kui need ei ajaks kolm korrust pea kohal olevad valvurid agressiivseks. Hitman 2 Jaapani missioonid on kahtlematult ühed halvimad videomängutasemed, mida olen eales mänginud.

Nende kirumiste kõrval ei saa aga vaielda, et IO tegi ägedaid asju. Esimestes paragrahvides mainitud lisad olid väga teretulnud. Mängijale antakse väga omapäraseid võimalusi oma sihtmärke maha lüüa, olgu selleks südameoperatsiooni läbiviimine ühe ususekti juhi peal; kirverünnak, kandes tuletõrjuja rõivaid; või yakuza ülemuse mürgise fugu kalaga tapmine. Nendel hetkedel tunneb mängija end tõeliselt kui maailma parim palgamõrvar. Isegi teose finaal suutis trumbata esimese osa, olles üks parimaid hiilimismängu lõppusid eales.

Mängu loomisel on alati vaja sihtida kõrgustesse, kuid peab alati veidi tagasi hoidma, et mitte otse päikesesse lennata. IO kahjuks seda ei suutnud teha, mistõttu Hitman 2: Silent Assassin tundub nagu üks samm edasi ja kaks sammu tagasi. Ma julgen seda soovitada ainult kõige kannatlikematele fännidele ning isegi siis ütleks, et ei tasu pürgida Silent Assassin hinnangute poole, et säästa end frustratsioonist. Kui keegi pole aga teost pikka aega puutunud (nagu minagi), siis olge hoiatatud, et nostalgilised meenutused pole alati kõige täpsemad. Võib-olla oleks targem teos just taolistesse mälestustesse jätta.

Lõpetame aga positiivses võtmes. Kas teadsite, et Eidos promos Hitman 2 jõulude ajal ühe flash mänguga, kus 47 tulistab kurjasid päkapikke? Jah, see on päris!