fbpx

Ka tänavu peab USA 14. oktoobril oma iga-aastast National Fossil Day’d ehk rahvuslikku kivististe päeva. Säärasel puhul oleks paslik meenutada igivanu, just USA päritoluga mänge, eks? Boonus oleks, kui  esindatud oleksid kõige kütkestavamad fossiililoojad – dinosaurused? Pole probleemi, saab!

1997. aasta kevad oli FPS-ide maastikul ülimalt särav periood. Mõne kuu jooksul esmailmus neli tulistamismängu, mis täna kõik kultuslikud: Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage ja Turok. Aegade möödudes tuli neile lisapakke, järgesid, reboot‘e ja uustöötluseid. Täna vaatame neist kahte, mis seeriateks paisunud: Redneck Rampage ja Turok.

MIS ON MÄNGUDEL ÜHIST?

Mõlemad mängud on läbi ja lõhki USA juurtega. Nii nende arendusstuudiod kui väljaandjad olid Ameerikamaalt. Mõlemad stuudiod läbisid ühendamisoperatsioone ja kadusid lõpuks pildilt. Samuti hääbusid omal ajal tugevad kirjastajad Acclaim Entertainment ja Interplay Entertainment. Mõlemale oli raske aasta 2004 – esimene läks pankrotti, teine langes varjusurma.

Mõlema FPS-i sangarid pärinevad Ameerika subkultuuridest: üks on indiaanlane, teine lõunaosariikide põhjakihi redneck. Kumbki seeria ei oska aga mängusiseselt lugu jutustada. Et segadusest aru saada, tuleb manuaalist tausta uurida. Kuid ega stoori polegi nendes kõige olulisem.

Mõlemas hauvad tulnukad suurt invasiooniplaani ja mõlemas tuleb ebamaistele lontrustele tuupi teha. Mõlemas on tehnikaga liidetud kehadega vastaseid ja mõlemas saab nende suunda ka teravaid nooli läkitada: ühes mängus on arsenalis amb, teises vibu. Tulistada saab loomulikult ka, aga mõlemal mängul on nigel hit detection, ehk tabamuste registreerumine. Mõlemad mängud on oma aja tasemedisainiga, mis tähendab, et edenemiseks on tarvis keerukatel kaartidel otsida edasipääsemiseks võtmeid. Mõlemas on palju teeotsimist ja kaardile peidetud saladusi.

Mõlemal juhul kasutasin ma mängudest natuke uuendatud versiooni. Turoki puhul on selleks mõned aastad tagasi ilmunud uusreliis Nightdive Studioselt, kus lihviti ka graafikat ja mängitavust natukene paremaks. Nightdive Studios teeb üldse kiiduväärt tööd vanade mängude uutele süsteemidele toomisel. Redneck Rampageiga oli plaanis kasutada GOG-i versiooni, aga et esines pisikesi probleeme, lasin käiku hiljuti ilmunud Raze’i – vahejubin, mis parandab Build-mootorile tehtud mängude pilti, sujuvust ja juhitavust. Parandab on ehk liiga tagasihoidlik väljend, tegelikult annab see mängudele korraliku hiiretoe lisamisega uue hingamise.

TAUST

Redneck Rampage tuli stuudiost Xatrix Entertainment, olles nende kolmas mäng. Kaks eelnevat olid žanrilt määratlematud ulmekad Cyberia ja Cyberia 2: Resurrection. Redneck Rampage oli nende esimene samm FPS-maastikul ja sinna jäädi kuni lõpuni. Mängu põhjaks võeti Duke Nukem 3D poolt kuulsaks tehtud Build-mootor, mis oli Shadow Warriori ja Bloodi kõrval üks kolmest legendaarse mootoriga tulistamisest tol kevadel. Valik oli arukas – kes proovinud Buildil jooksvaid mänge, on tõenäoliselt kogenud seda arusaamatut ja seletamatut lummavust, mida need vaatamata tehnilistele piirangutele ja puudustele siiani kiirgavad.

Turok sündis koomiksitegelasena juba 50ndatel, kuid loomulikult on dekaadide jooksul näinud mitmeid kirjastajaid ja uustöötlusi. Ka Iguana Entertainmenti tehtud mäng alustab otsast pihta. Turok: Dinosaur Hunter ilmus Nintendo 64-le 1997.aasta alguses ja seda on nimetatud konsooli FPS-ide nurgakiviks. See oli esimene tõeliselt populaarne üksikisikuvaates tulistamine, mis sillutas tee pool aastat hiljem tulnud ja veelgi õnnestunumale GoldenEye 007-le. Nood N64 mängud süstisid julgust teistele arendajatele, et FPS valem võib konsoolil töötada küll.

SISU

Redneck Rampage on kergelt humoorikas paroodia. Juhid Arkansasest pärit „valgest rämpsust“ jobukukk Leonardit, kes 14 kaardil kõmmutab omasuguseid. Nagu öeldud – loo jutustamisega mängu sees ei tegeleta. Lihtsalt lepi sellega, et mingil põhjusel on tulnukad tulnud, üht-teist röövinud, kõvasti kloone kasvatanud ja on nüüd oma armeega vaenulikud.

Turokiga on sama lugu. Lisa lugemata on arusaamatu, kus imekohas oled ja mis toimub. Aga taust on paras uhhuu nagunii. Indiaanlasest aja-ruumi valvurina hoolitsed, et Maa ja Kadunud maa vaheline barjäär seisaks ja see sõjard, kes üritab superrelva tükikesi erinevatest aegkohtadest oma küünte vahele haarata ning selle kokkupanemisel kogu universumit valitseda, oma tahtmist ei saaks. See peaks kuidagi seletama, miks sinu vastas on dinosauruste, tulnukate ja kollide plejaad.

SILMALE

Redneck Rampage tehnilist külge vaadates pole midagi arutada, konkurendile jäädakse alla. Build-mootori võimekus seadis tol ajal üsna ahtad piirid. Kõik on nurgeline ja vastasedki on kahemõõtmelised sprite’id. Kuigi üldmuljena jääb mäng mällu tumedatoonilise massina, on kunstiline olukord tehnilisest veidi parem. Kahtlemata on teos omanäoline ja mänguajalooga kursis olija ei jää ekraanitõmmist jõllitades kimbatusse, mis mänguga tegu on.

Osa sellest kiitusest langeb ehk kunstnik Viktor Antonovile, kellele Redneck Rampage’id olid esimesed mängutööd. Viktor Antonov sai hiljem pärjad pähe, kui tema visuaalsed stiilid Half-Life 2 ja Dishonoredi edule kõvasti kaasa aitasid. Siin on tegevuspaigad vähem ulmelised, nagu näiteks tornaadoga treileripark (loomulikult pole see nii äge kui No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Ways, aga on hämmastav näha, kust NOLF2 hea idee ammutas!), kolkafarmid, saekaater, romula, lihakombinaat, kaevandus ja reoveepuhastusjaam.

Turok on kolmemõõtmeliste maailmadega ja kuigi omal ajal tehniliselt muljetavaldav, tekitas see ka riistvarale jõudluse probleemi. Algselt oli vaatekaugus kunstlikult uduga lühikeseks piiratud, et arvuti arvutusvõimsus renderdamise kõrval ka talutavat kaadrivahetuskiirust suudaks pakkuda. Udu aga ei olnud takistuseks vastastele, kes mängija pihta ikka lasta nägid. Selline oli lõiv, mida maksta tuli. Uustöötluses on õnneks võimalik udu välja lülitada ja silme ette ilmub nurgeline maailm, mida täna kuidagi ilusaks ei saa nimetada. Kunstilises mõttes kangastub Turok nostalgitsevate mängurite vaimusilmas oma iidsete paikade kujutamisega kindlasti kenana, aga mälestuste roosa häguta ja looga mitte suhestudes jääb mäng mulje avaldamisega jänni.

KÕRVALE

Redneck Rampage heliefektid ja lühikesed kõneklipid on vanuse tõttu nigela kvaliteediga ja ka balansseerituses on puudujääke. Aga taustamuusika, nojah… Ma ei kujuta ette, kui palju tõstaksid käed küsimuse peale, kas neile meeldib hillbilly pilarock? Kaheksa sellist muusikapala pidevalt aga ketravad ja kui neid kuulama jääda, on raske uskuda, et seda üle paari korra välja suudaks kannatada. Aga, pagana pihta, kuidas see tegelikult sobib! Igal asjal on ikkagi oma koht. Järje, Redneck Rampage Rides Again puhul tuleb lausa pelutav üllatus, et kas hakkabki muusikamaitse muutuma või on palad törtsu paremad. Loodan, et viimast.

Turoki taustamuusika on pingeline, närviline ja kohati kõhe. Minule ei meeldi olla kõhedas keskkonnas ning lisaks pinges ja närvis. Aga ei saa väita, nagu jääks Turok ohtlik-seiklusliku atmosfääri loomisega jänni. Ei loe midagi, et need agressiivsed rütmid mind ei paelu. Paljudele Turokiga lasepõlves üleskasvanutele assotsieerub alateadlikult seiklus kaugel maal just selliste meloodiatega. Olgugi heliefektid tähelepandamatult tavalised, üldine muusikafoon on kindlasti aidanud Turokit mäletamisväärseks muuta.

MÄNGITAVUS

Redneck Rampage on armutult raske nagu samade arendajate järgmine tulistamine Kingpin: Life of Crime, millega ma kunagi rassisin (ja mis järgmisel aastal uusversiooni saama peaks). Ka kergeimal tasemel teevad vastased kõvasti haiget. Ajuvabad on näiteks kiired koerad, kes kuulikäsnadena vajavad magamapanekuks meeletut tinaannust. Eriti absurdne on teise episoodi algus oma kahe supertugeva vaenlasega. Et osad suurtest pahadest suudavad selja taga ellu ärgata, ei tee asja sugugi lihtsamaks. Kui nad peale mahalangemist veel hakklihaks paugutada, saab neist jäädavalt lahti, aga enne selle ise avastamist ootab ees mitu odavat surma. Erinevaid vaenlasi on aga vähe, nende tehisintelligents rumal ja ebastabiilne. Napib ka laskemoona ja põhirelvaks kujuneb enam-vähem korralik pumppüss. Selle laialilendavad haavlid vähemalt peidavad halba hit detection’it.

Redneck Rampage on täielikult balansseerimata ja pole kuigi lõbus madistada, kui kiirsalvestuse nuppu kasutad rohkem kui hüppeklahvi. Tempot ja rütmi halvab ka pidev nuhkimine, et kuhu edasi minna, kuidas kuhugi pääseb, mis nupp veel vajutamata, lukus uks leidmata või võti omandamata. Vähemalt on Raze’i kaudu uuendatud mängu juhitavus ja sujuvus laitmatu.

Turoki märul on tempokam ja vaenlased normaalse osavuse ja tugevusega. Vähemalt uuendatud versioonis. Kujutan ette, et udus sumpamise aegu oli seegi frustreeriv. Aga murekohti on ikkagi rohkelt. Näiteks hit detection on väga halb. Massiivsetel keerulistel kaartidel on kohutavalt ekslemist ja ringituhnimist ja vastikut platvormimist ehk kitsukestes kohtades täpsushüppamist. Samu kohti tuleb korduvalt läbida, aga vaenlasi sünnib taaskülastusel pidevalt juurde. See viib kiirelt laskemoona defitsiidini. Tagatipuks on siin konsoolidelt pärinev nõme salvestussüsteem. Igal hetkel seivida ei lasta, selleks on kindlad, aga harvaesinevad punktid. Turok on kehvalt aegunud ja minu meelest ilge jura.

JÄRJED

Redneck Rampage: Suckin’ Grits on Route 66 on kaheteistkümne kaardiga lisapakk, kus Leonard and Bubba istuvad oma kastiautosse ja suunduvad puhkuseväljasõitudele. Kuhu iganes nad ka ei saabu – lõbustusparki, golfirajale, bigfoot’i konverentsile, Hooveri tammile – ootavad neid ees kättemaksuhimulised tulnukad ja nende kloonid.

Kuna Xatrix oli hõivatud Redneck Rampage’i teise osa kõpitsemisega, tegi lisapaki Sunstorm Interactive – arendaja, kellele Build-mootoriga mängudele lisapakkide tegemine selleks ajaks põhiäri oli. See peegeldub ka paremas kvaliteedis. Kaardid on kompaktsemad ja tehisintelligents parendatud. Peale selle, et pahad on raskemal tasemel kergemini surevad, on nad ka liikuvamad. Viiest siin läbitud mängust oli mul selle seltsis kõige lõbusam.

Redneck Rampage Rides Again on Xatrix Entertainmenti tehtud teine osa. Järg ilmus 1998. aasta suvel, veidi rohkem kui aasta pärast esimest osa ja vaid paar kuud lisapakist hiljem. Leonard ja Bubba kukuvad lendava taldrikuga Maale tagasi ja hakkavad kodukanti rändama. Teele jäävad näiteks kanjonid, sood, salajane sõjaväebaas, kütusetehas, kummituslinn, rataslaev ja bordell. Trikitatakse ka motomessil ja läkitatakse taevapoole hullunud ususekt.

Uuendused on enamasti marginaalsed: nati suuremad kaardid ja mõned uued vaenlased. Märkimisväärne on, et juhtida saab nüüd ka mootorratast ja soopaati, kuid kahjuks on need kohmakad ja sõdimisel suuresti kasutud. Siiski jätab see esimesest osast veidi läbimõelduma mulje.

Turok 2: Seeds of Evil ilmus detsembris 1998 samuti esmalt N64-le, kuid juba paar kuud hiljem ka arvutile. Remastered tuli Steami 2017. Tehniliselt on Turok 2 enda ja ka uustöötluse sammud õigel rajal. See on kenam ja sujuvam. Kaardid on mitmekesisemate teemadega ja erineva väljanägemisega ning igal neist on oma vastased. Edenemist parandavad kiirsalvestus ja -laadimine ning remaster’is on olulised kangikesed märgistatud. Natuke saab isegi relvastatud dinoga ratsutada.

Aga kas ka üldpilt parem on? Labürindilaadsed kaardid on eelkäijast veelgi suuremad ning kohutavalt eksitavad ja tüütavad (eriti üks putukvaenlastega). Saladusi on rohkelt, aga et kõikidesse pääseda, tuleb kaarte pärast superoskuste kogumist taaskülastada. Erinevaid relvi on liiga palju, laskemoona napib. See peaks lahingutele lähenemise viisi üle taktikaliselt mõtlema panema, aga mängu temaatika ja ohtlike äärtega kaardid ei ole selliseks mängitavuseks sobivad.
Turok 2 on igav, kõhe ja ei meeldi mulle üldse. Aga maitseid on erinevaid ja minuga eriarvamusel olijaid omajagu.

Turok Evolution ehk neljas osa (kolmas jäi Nintendo 64 eksklusiiviks) ilmus kolmel kodukonsoolil 2002. aasta septembris, arvutiversioon tuli aasta hiljem. Nagu kõigi varasemate Turokite puhul, oli põhiarendajaks sama, kuigi uue nimega Acclaim Austin Studio. Kaanoni järgi on tegu esimese mängu eellooga, aga mis selles toimub, on arvutiversiooni vahendusel peaaegu võimatu teada saada.

Evolutioni arvutile portinud stuudio Super Happy Fun Fun töö on totaalne praak! Mäng pidavat olema niigi raske, kuid sisse jäetud vead teevad mängu lõpetamise sohikoode kasutamata saavutamatuks, sest lõpuotsas kaduvat relvad lihtsalt ära. Pildi ja helivigu on tohutult, aga täielik katastroof on hiiretugi. Sihtimine on võimatu, sest hiire kiirendust ei saa välja lülitada – väikegi liigutus tänapäevase hiirega pöörab suunda tohutult ja jälgimatu kiirusega. Ka kursori Y telg (üles-alla) on vastupidi tavapärasele ja muuta ei saa. Kui keegi jaksab nii kaugele pingutada, et omandada snaiper, selgub, et selle sihtima hakkamisel hüppab kursor huupi minema.

Natuke on kahju, et Evolution niivõrd hullult nässu keerati, sest potentsiaali selles oli. Siin sai isegi dinosauruse kukil lennata ja madistada. Uus mootor tegi oma aja kohta korralikku pildiilu ja algusosa džungel oma dinosaurustega on atraktiivne. Netis hõigatakse küll Nightdive Studiose poole, et ka selle mängu võiks remasterdada, kuid näeme, kas nad nii kohutavalt aukliku kaltsu võtavad kunagi lappida.

Teised sama nime kandvad mängud

Redneck Deer Huntin’ on algeline jahisimulaator, aga oluline pioneer. Ilmununa aastal 1997, oli enne seda olemas vaid käputäis jahimänge. Redneck Deer Huntin’ edestas või tuli samal ajal suurteks jahisarjadeks paisunud Cabela ja Deer Hunteri esmamängudega. Huumor siin aga puudus ja eripäratuna ei paistnud see teiste jahikate seast välja.

Off-Road Redneck Racing nime sai USA versioon kihutamisest, mis Euroopas oli lihtsalt nimega OffRoad. Kogu seotus tegeliku Redneck sarjaga olevat kaanepilt ja mõned taaskasutatud heliklipid. Muide, sama mäng lasti Andrico poolt välja ka eestikeelse karbiga, kus ilutses Murdmaa Ralli.

Turok, mis ilmus 2008. aastal, oli Disney reboot. Turoki nime kandis toona indiaaniverega kosmosesõdur, kes võõral planeedil dinosauruste ja pahadega sõdis. Väga kesisel ja unustusväärsel tulistamisel ei olnud eelmiste mängudega enam mingit seost ja peale katkestatud järge pole saagasse uut (veel) tulnud.