fbpx

ARVUSTUS: Guilty Gear Strive

Inimkond teadis, et nad ei saa ühiskonda muuta. Kuid selle asemel, et enese sisse vaadata, süüdistasid nad koletisi.

Guilty Gear Strive oli alguses ohtralt lahkhelisid tekitav sissekanne üle 20 aasta vanusesse seeriasse, mis on tuntud oma keerukuse tõttu (vähemalt võrreldes teiste sarnaste teostega). Esimesed sõnad Arc System Worksi ja Daisuke Ishiwatari (üliandekas mees, kes on sarja looja, helilooja, kohati ka kunstnik ja nii edasi) poolt ei olnud väga julgustavad. Nad rõhutasid korduvalt, et Strive püüab sarja tuua uut verd ning selle jaoks peavad nad mängu hulganisti lihtsustama.

Too plaan tekitas kommuuni seas esialgu palju tuska, kuid beetatestide jooksul muutusid arvamused veidi positiivsemaks. Mäng tundus lõbus, ent samas ka palju kiirem, kuna eluribad haihtusid vaid paari löögiga. Arendusprotsessi vältel rafineeriti kõnealuseid muudatusi ning vaikselt hakkas tekkima teose suhtes ootusärevus ja hype. Alahinnata ei saa ka Arc System Worksi Dragon Ball FighterZ edu mõju. Pole kahtlustki, et too teos tõi arendajatele korralikult tähelepanu.

Kuna Guilty Gear Strive on lõppude lõpuks ikkagi kaklusmäng, kus lugu ei mängi kõige suuremat rolli, siis antud arvustuses ma sellel elemendil pikemalt ei peatu. Eriti kuna mängu story mode on pea nelja tunni pikkune mängumootoris tehtud klippide kogumik ja sarja üldine süžee on, nagu öeldakse teose põhimeloodias, „bullshit blazing.

Palju muudetud mängitavus, mille suhtes oli suur osa kommuunist algselt skeptiline, on aga element, mida saan rohkem kommenteerida. Enamus tegelaste puhul kaotati mingi osa vanadest liigutustest, et värskendada või lihtsustada nende mänguplaani. Näiteks sarja eelmisest teosest (Guilty Gear Xrd) üle toodud Ramlethal on peaaegu et teine tegelane.

Kui eelmises versioonis oli tal oma hiiglaslike mõõkadega rohkem võitluspinna kontrollimise aspekt, siis siin on ta tunduvalt otsekohesem: mõõku saab ainult ühe liigutusega välja visata ning need tulevad mõne aja pärast ise tagasi või neid saab üles korjata. Terariistade puudumine muudab kindlad rünnakud nõrgemaks ja teeb ka nende ulatuse palju väiksemaks.

Kaotatud on ka paar üldist mehhaanikat, ent suurem osa nende funktsionaalsustest poogiti sarja ühe tuntuima võtte – Roman Cancel – külge. Roman Cancel laseb poole supermeetri eest rünnakuid enne animatsiooni lõppu katkestada, andes tegelastele võimaluse uusi kombinatsioone luua. Loomulikult saab sellega veel rünnakut katkestada kas kombinatsiooni ajal või, muutmaks möödaläinud rünnak ohutumaks mängijale, nüüd ka vaenlast aeglustada, kui seda neutraalselt kasutada (juhul, kui sellest tulev lööklaine vaenlast tabab). Samuti saab seda kasutada kaitses oma rivaali eemale löömiseks.

Mängu visuaalne pool on imeline, mis pole üllatus, kui arvestada, et tegemist on Arc System Worksi poolt loodud kaklusmänguga. Arendajad on veelgi lihvinud neile omaseks saanud 3D animest inspireeritud välimust, mis loodi Guilty Gear Xrd jaoks ning mida kasutati ka Dragon Ball FighterZis. Kõik 15 tegelast on saanud ka uue, šiki välimuse. Uued disainid on väga lahedad ning enamus tagasiside, mida olen kohanud, on olnud positiivne. Kaks uustulijat, Giovanna ja Nagoriyuki, on samuti väga palju heakskiitu saanud.

Kuna Guilty Gear on sari, mis inspireeris mind kirjutama kaklusmängude muusikast, siis ei saa kindlasti mainimata jätta teose auditoorset poolt. Seerial on alati olnud ülimalt hea heliriba, mis kombineerib lääne rokkmuusika mõjusid helilooja Daisuke enda loovusega. Seekord on aga Daisuke läinud sammu võrra kaugemale, lisades iga tegelase meloodiale lüürika, mis varasemalt olnud ainult mõnel tegelasel või algusvideo taustal. Meeslauljaks on Naoki Hashimoto, thrash bändi Outrage solist. Naisvokalistiks on AISHA, Jaapani R&B laulja.

Paljude laulude lüürika sobitub suurepäraselt tegelase narratiivi või iseloomuga. Isiklikud lemmikpalad on kindlasti „Find Your One Way“, „Let Me Carve Your Way“, „Disaster of Passion“ ja „What Do You Fight For“, kuigi see ei tähenda, et ülejäänud heliriba mulle ei imponeeri. Vastupidi, väga raske oli valida kindlat lemmikut, kuna iga lugu on lihtsalt nii hea. Eeltoodud on lihtsalt mõned, mis minu arust väärivad eraldi mainimist ning mida ise kõige rohkem kuulan ka siis, kui parasjagu ei mängi.

See pole veel kõik! Mis oleks modernne kaklusmäng ilma netikomponendita? Jällegi, kuna tegemist Arc System Worksi teosega, ootab kasutajaid ees omamoodi lobby ehk ootealasüsteem. Pikselgraafika stiilis avatari saab kostümeerida ning seejärel ringi joosta sarnases stiilis ruumides, kus on mitu võitlusjaama. Kui kaks mängijat lähevad ühe jaama taha, hakkab matš pihta. Oodates saab ka treeninglaadi minna, et viimasel minutil enda oskuseid lihvida.

Kui on üks asi, mida kaklusmängude fännid ihaldavad, siis on selleks hea netikood, mis annab palju juurde mängitavusele ja üldisele kogemusele. Ma võin südamerahuga tunnistada, et Guilty Gear Strive on sellega täppi pannud. Kasutatud on populaarset rollback stiilis põhimõtet.

Maakeeli tähendab see seda, et teos proovib ennustada teise mängija sisendit. Kui ennustus ei olnud õige, keritakse mäng tagasi sinnamaani, kus ennustus oli veel õige ja pannakse õige sisend käima. Kuigi vahepeal võib see halvemate ühenduste puhul tähendada hüppeid, siis üldiselt on tegemist ülimalt stabiilse ja palavalt armastatud printsiibiga, mistõttu on tihti näha, et inimesed sotsiaalmeedias seda oma lemmikteoste jaoks nõuavad.

Olles ise nüüd veidi üle kahe nädala võrgulaadi testinud, saan öelda, et tegu on väga sujuva kogemusega. Eestis oleva tuttavaga katsetades oli ühendus hea, samamoodi Inglismaal oleva sõbraga. Ka suvaliste mängijatega ümber maailma oli ühendus enamjaolt väga hea, peale mõne erandi muidugi. Aga nagu öeldakse – erand kinnitab reeglit.

Guilty Gear Strive on fantastiline teos. Palju on muudetud, ent sarja tuum on jäänud puutumata, mis on äärmiselt positiivne.