fbpx

Leho mängis… zombimäruleid

Nüüdseks saab 15 aastat esimesest World Zombie Day tähistamisest USA-s. Tänaseks on see paisunud ülemaailmselt peetavaks sündmuseks, kus zombide rolli asunud rahvahulk peab kas heategevuslikku paraadi, korraldab kõrtsiroomamist või teeb midagi muud massina koos. Riigiti ettevõtmised ja täpsed toimumispäevad erinevad, nii et kindlasti peetakse seda kuskil ka Back 4 Blood ilmumispäeval, mis „juhuslikult“ ka samas ajaaknas.

Mina eriline zombinduse austaja endiselt pole, kuid vahel mõnda lõbuvara proovin. Vaatame, kas seekordne valik suutis mu meeli erutada?

Dying Light

Müstiline haigus. Levib tiheda asustusega agulis kiirelt. Muudab nakatunud zombideks. Linn ümbritsetakse müüriga. Sisse jääb saladusi, mida väljasolijad kätte soovivad saada. Kaoses linna saadetakse salaagent, kes oma missiooni täitmiseks asub ellujäänuid aitama, sõpru hankima ja vaenlaste – eelkõige zombide – päid lömastama. Muidugi esineb reetmisi. Dying Light ei uhkelda kuigi originaalse looga, ent see töötab.

Mäng sattus mu arvutisse aastaid tagasi plaaniga sõbraga selle koostööosa proovida. Asja sellest sessioonist ei saanud. Mõtlesin Poola Techlandi mängule siiski veel ühe pilgu peale visata ja nüüd lõpuks võtsin end selleks kokku.

Üldiselt oli ettevõtmine raske, kuna Dying Lightil on hulga ühiseid jooni sama stuudio varasema zombimängu Dead Islandiga. Mõlemad on avatud maailmaga läbi silmade vaates RPG-d, mis rõhuvad külmrelvavõitlusele. Minu paati aga ei raputa ei rollikad, zombid ega virtuaalne käsikähmlus.

Ometi suhestusin Dying Lightiga samavõrd kui Dead Islandiga. Sel on sama väike külgetõmme, mis pani mind mõned tunnid rohkelt ettesöödetavaid ülesandeid täitma ja väljamõeldud Lähis-Ida linnas kolama. Mõnevõrra hoidis mind mängus parkuurimise huvitav kasutamine, mis on üks mängu põhielemente ja tõmbenumbreid. Lõpuks tulid aga ikkagi pähe täpselt samad sõnad, mida ütlesin Dead Islandist muljetades: „Ei ole kola kogumine, meisterdamine, majandamine, leveldamine ja kähmlus külmrelvadega minu maitse.“ Suuremal zombiaustajal on siin aga käed-jalad tööd täis.

Nagu Dead Islandil, on ka Dying Lightil peale aastaid tegemisel olemist järg tulemas. Aga erinevalt eelmainitu lõpmatust arenduspõrgust peaks Dying Light 2 ilmuma järgmisel veebruaril (kui seda sajandat korda edasi ei lükata).

Escape Dead Island

Rikka meediamoguli poeg võtab isalt jahi ja läheb sõpradega uurima üht Vaikse ookeani saarekest. Nad ei usu võimumeeste juttu, et saarele ei pääse selle ja tolle pärast ning noormees soovib olla papsile meelejärgi – paljastada midagi kahtlast ja kirjutada sellest kõmulugu.

Fakt, et saarel võimutsevad zombid, osutub muidugi halvaks uudiseks, kuid veelgi nirum on, et salajase laboriga saarelt minema enam ei pääse. Läheb uurimiseks ja zombihakkimiseks, mis varsti pöördub segaseks hullumeelsuse tripiks. Õige pea ei saa enam aru, mis toimub ärapööranud tüübi kuplis või mis toimub saarel. Sealt alates läheb kampaania minu jaoks kohutavat tüütuks ja igavaks.

Kolmanda isiku vaates märulis viibutad nii terariistu kui kõmmutad relvi, kuid madin pole rahuldustpakkuv. Kogu tegevus on nüri rassimine, mis läheb aina väsitavamaks. Cel shaded pilt on lahe ainult mõnda aega, kaotades kiirelt oma võlu. Tuhnimine, asitõendite kogumine ja pildistamine ei too mingit väärtust juurde. Tegelastega ei suhestu, lugu ei kütkesta, pole ühtegi eriliselt säravat külge. Minu jaoks on Rootsi stuudio Fatsharki zombikas kahjuks pettumus.

World War Z: Aftermath

World War Z ilmus 2019. aasta kevadel ja oli väidetavalt mõjutatud nii raamatust kui filmist. Vähe oli neid, kes sellest kolmanda isiku vaates märulist vaimustusid, kuid mäng müüs. Kaks ja pool aastat edasi ja välja tuleb World War Z: Aftermath, mis pole ei liha ega kala. Seda müüakse muudetud nime all ning värske mängu hinnaga, kuid tegelikult on see mõne uue kaardi ja tehnilise täiendusega (näiteks saab nüüd ka FPS-vaadet kasutada) sama asi. Mina tunnen end küll petetuna.

Madistamiskaarte on nüüd üle 20, need omakorda jaotatud eri ellujäänute gruppidega osadeks. Neljased salgad üritavad erinevates paikades päästa, keda päästa annab ja ka ise põgeneda. Lugude peatükid leiavad aset põhiliselt suurlinnades (New York, Moskva, Jeruusalem, Tokio, Rooma). Loogiline – vaid suure asustustihedusega kohas on piisavalt materjali zombiredeliteks.

Jah, World War Z saaga omapära, kus kiired zombid kuhjuvad üksteise otsa, et seintest üles saada, on siin täitsa olemas. Aga sellega mängu isikupära lõpeb. Taas liigud mööda ettemääratud koridore, tulistad ja sead lõkse, tapad eri tüüpi koolnuid uuesti ning aitad oma tiimi ja teisi ülesandeid täites, eriti midagi kaitstes. Väljaspool matši parendad eri sõdalasklasse ja lukustad varustust lahti.

Tegin üksinda (arvuti juhitud kaaslastega) läbi umbes pooled kaardid ja rohkem ei viitsinud kuidagi. Kui kummastav füüsika välja arvata, on World War Z: Aftermath kõiges tähelepandamatu ja keskpärane. Noile, kes zombindusest suurt ei pea, suisa igav. Võinuksin kulutatud tundide asemel kasvõi magada.

Ma ei saa küll hästi aru, kuidas zombide koostöötulistamised endiselt nii populaarsed on, kuid paistab, et Left 4 Dead ja Call of Duty: World at War rajasid 2008. aastal nii võimsa vundamendi, et isegi imeliku mängufirma Saber Interactive’i Venemaa osakonna tehtud kesine üllitis leiab huvilisi. Olgugi, et tuntud litsentsi toel. Mina pean aga ägeda zombimängu otsinguid kunagi jätkama.