fbpx

Nagu ma poolteist aastat tagasi zombitulistamistest kirjutades nentisin, ei lähe elavate surnute teema mulle eriti korda. Kuid kulla leidmiseks tuleb näpud mullaseks teha. Nii otsisin taas elamusi mitme aasta vanustest õudussugemetega zombiapokalüpsise üleelamismängudest. Ühte neist, mis on rollikas ja ammuta, ma läbi ei teinud, kuid teiste puhul suutsin (mõneti üllatavalt) lõputiitriteni vastu pidada.

Seekordsed mängud on kõik üksikisikuvaates. Tüüpiliselt on need külmrelvakesksed ja varustuse haldamisega ning üks edasi liigutavatest jõududest on ravimi otsimine.

ZOMBI

Minu esmane mitte-muljet-avaldanud kokkupuude Zombiga oli aastaid tagasi gamescomil Wii U kaudu. Arvutiversioonist polnud algul juttugi, kuid kolm aastat hiljem porditi see poolüllatuslikult konsoolidelt siiski ka PC peale. Tulemus on vastuoluline. Kummalisel juhtsüsteemil ja mittetäiuslikul hiiretoel ei hakka pikemalt peatuma, nendega harjub.

Zombi eripära omasuguste seas on juhitava tegelase lõplik surm. Kukkumise puhul alustab mängija uue mehe või naisena. Oma eelmise mina mahanottimise ja varanduse taastamise järel jätkatakse poolelijäänud ülesannetega. Tegelikult pole sel suurt vahet tavalise kontrollpunkti salvestussüsteemiga (juhul, kui ikka käia voodikohtades seisu jäädvustamas), sest sangarid on tummad ja mingit emotsionaalset sidet nendega ei teki.

Muidu on mäng nagu zombikad ikka. Tuleb korjata nappe varusid, hallata oma kaasaskantavat kola ja kolkida külmrelvadega surnuid, kuni kuulivaru piisav pole.

Kuigi algus polnud meelitav, tekkis mul mänguga ometi side. Tõenäoliselt tabas mind sama välk, mis kunagi ammu sellise vähetuntud märuliga nagu Black Buccaneer – järsku tundus kolamine, isegi kui seda pidi samades kohtades korduvalt tegema, nii arusaamatult põnev.

Kaardid on kenad, ja mitmete lähenemis-  ja/või põgenemisteedega. Kokku on need liidetud tunnelisüsteemidega, kuid nõme on, et ühendusrajad näevad ühesugused välja ja eksitavad. Korraliku interaktiivse kaardi –või vähemalt viitade –lisamata jätmine on puhas arendajate kius.

Samuti on sellises teede paljususes kahe silma vahel jäänud augud, kust mängija ei tohiks enne õiget aega läbi lipsata. Kaks-kolm korda sattusin ka mina kohtadesse, kust enam minema ei pääsenud. Tuli varasem salvestus laadida ja oodata, kuni mäng ise ükskord neisse saadab ja siis ka väljapääsu avab. Noile, kes tahaks mängu katkestuseta läbida, on sellised tupikuapsud eriti vastukarva.

Minu isiklik pettumine tuli ka lõpus. Ootasin meeleheitlikku lõpulahingut ja hoidsin iga padrunit hoolega, kuid kõik mu säästud olid asjatud. Päästva valge laevani annab vabalt joosta ja lömastamist vajab vaid mõni pea. No kurat, mille jaoks ma siis hambuni relvastusin!

Koolnute poolt vallutatud Londoni visuaalne pool on täitsa okei ning muusika ja helitaust niisamuti. Formaati arvestades on ka lugu päris hea, kuigi suur osa sellest kehtib tänu headele häälnäitlejatele. Tausta valgustavad ka kogutavad kirjakesed, kuid lollil lahendusena ei saa neid pärast kampaania lõppu enam lugeda.

Zombi on üks sellistest aial kõikujatest, mille head tasakaalustavad vead. Kuigi suures pildis pole mäng õnnestunud, on tal siiski oma sarm, mis aitab sel vaevu positiivse elamuse poolele potsatada.

The Walking Dead: Survival Instinct

Kas teate, et Overkill’s The Walking Dead pole sugugi ainuke Robert Kirkmani zombikoomiksist alguse saanud tulistamismäng? Esimene oli  2013. aasta kevade The Walking Dead: Survival Instinct, mis nüüd on peidetud, olemasolu mahasalatud ja Steamist ning mujalt müügilt eemaldatud. Kui Overkilli mäng põhineb koomiksil, siis Survival Instinct on eellugu telesarjale. Pearollides on Daryl Dixon ja ta lurjusest vend Merle ning Norman Reedus ja Michael Rooker on laenanud ka oma hääled, kuid tundub, et nad ei olnud salvestusi tehes eriti vaimustunud.

Väljaandjana seisis mängu taga Activision, mille südametud pintsaklipslased piitsutasid arendusstuudiot, et mäng võimatult odavalt ja kiiresti valmis saada. See oli muidugi karuteene. Tegelikult oleksid nad pidanud sarnasest näpupõletamisest just õppust saanud olema. 2012. aasta lõpus ilmutati üdini halb tulistamine 007 Legends, mis samuti kiirustati müüki äärmiselt vigasena, kuna Activisioni Bondi kasutuslitsentsi aeg hakkas ümber saama. Võibolla oli ka The Walking Deadi kasutusõigusel mingid ajapiirangud?

Igatahes võitjaid selles fiaskos polnud. 007 Legends ja The Walking Dead: Survival Instinct võeti nii kriitikute kui mängurite poolt vastu külmalt, need põrusid finantsiliselt ja mõlemad stuudiod, kes Activisionile arendustööd tegid, pidid uksed kinni panema. 007 Legendsiga aeti hauda vana Briti stuudio Eurocom (irooniline, eluea jooksul tehti viis Bondiaana-mängu, kuid 007 kasutas ikka oma õigust tappa) ja Survival Instinct sai kirstunaelaks legendaarsele Terminal Reality nimelisele USA mängustuudiole.

Survival Instincti tehniline tase on pehmelt väljendudes nõrk. Pilt oli juba ilmudes iganenud, hiirel on peal kiirendus (mis pole küll nii hull kui Syndicate’i puhul) ja mingi aja tagant läheb mäng ise kinni. See on ilgelt nõme, kuna missioonide sees püsisalvestust ei toimu ja palju tuleb uuesti teha.

Ka on mängitavus minu meelest närvidele käivalt tüütav. Tulistamine on suuremast osast mängust mõttetu. Algul napib laskemoona, aga kui seda on veidi kogutud ja lõpuks kasutada, jookseb ründavaid zombisid lärmi peale liiga palju kokku, et nendega hakkama saada. Isegi, kui mõnelt alalt saavad surnud surmatud, siis varsti sinna naastes on uued platsis. Idee poolest peaks see hoidma ettevaatlikust, kuid tegelikkuses on tegemist tüütava elemendiga.

Ka ei viitsi ma tegeleda mikromajandamisega, et milline varustus mahub kaasa ja mille peab maha jätma, kes päästetutest mahub auto peale ja kes mida peatuspunktides tegema peaks. Ma saan aru, et see on loodud mängule sügavuse ja taktikalise mõõtme lisamiseks, aga kõik on nii igavalt teostatud.

Hiilimine ja edenemine lähevad olulisemalt paremaks, kui Daryl omandab ammu. Kahjuks läheb selleni omajagu aega. Samas on võimalik uut kampaaniat alustades relv alles jätta. Arvestades, et mitmes kohas läheb tee lahku ja hiljem ühtib, siis kõikide kohtade nägemiseks tulekski mäng kaks korda läbida.

Missioonilt missioonile edenemine kulgeb üle kivide ja kändude. Vastavalt teevalikule tuleb ette peatusi teeäärsete hädaliste aitamiseks või teetõkete likvideerimiseks. Pidevad probleemid on aga seiskuvate autodega ja nii on kuskil teeäärsest ummikust või majapidamisest vaja üles tuhnida viimane kütusepiisk, aku, rehv, radiaatoritoru või jahutusvedelik. Kui need juhtuks loetud korrad, saaks olukorraga leppida, aga Survival Instinct üritab oma kestvust kramplikult pikendada.

Filmimängudel on alati halb maine olnud, sest need klopsitakse käbe kokku, et oleks, millega rahvalt raha välja petta. The Walking Dead: Survival Instinct on õnnetuseks samas potis.

Dead Island: Definitive Edition

„Dead Island: Official Announcement Trailer“ on siiani emotsionaalselt üks võimsamaid mängude reklaamklippe. Võibolla on see üks põhjus, miks ma ka lõpuks surnud saarele astusin. Peaaegu poleks seda juhtunud, sest rollimängud pole minu teetass.

Kuna Dead Island aga on rollikas, jäid ka minu tunnid kahetiste tunnetega. Ei ole kola kogumine, meisterdamine, majandamine, leveldamine ja kähmlus külmrelvadega minu maitse.

Küll aga meeldib mulle kena troopilise saare avatud maailmaga keskkond, niipalju kui seda avastada jõudsin. Koos rohkete ülesannete jagajatega, kes kõik abi vajavad, moodustus päris efektiivne konks, et mind oodatust kauem mängus hoida. Olnuks Dead Island tulistamine, nagu originaalselt teatati, võinuks mäng mulle päris korda minna. Tõenäoliselt on mulle rohkem kontimööda Escape Dead Island, mida ka millalgi uurin.

Dead Islandi sarjas on väljalaskeid rohkemgi. Poolteist aastat pärast esimest mängu ilmus iseseisev lisapakk Dead Island: Riptide. 2016. aasta Dead Island: Retro Revenge on külgvaates retrostiilis zombikolkimine. Ja siis eksisteeris mõnda aega veel MOBA Dead Island: Epidemic, mis avalikust beetast kaugemale ei jõudnud.

Dead Island 2 on väidetavalt endiselt voolimisel, kuigi selle arendusel on olnud suuri komistuskive. Mäletatavasti ei olnud sile ka esimese Dead Islandi tee – päris palju aastaid jääb esmakuulutuse (2006) ja lettidele jõudmise (2011) vahele. Nagu Pound of Ground, osutus ka Dead Island kesk-Euroopa (tulnuna Poolast) zombimänguks, millest teatamine toimus enne elavate surnute populaarsust, kuid sünd viibis.

Definitive Edition ilmus aastal 2016 ja tundub, et uuendused on olnud märkimisväärsed, sest esmaversiooni edu varjutanud tehnilisi probleeme mina ei kohanud. On mõningaid väikeseid ebamugavusi, kuid need ei takista mind tunnistamast, et Dead Island: Definitive Edition võiks zombide ja rollikate fännidele olla närimiseks hea kont.