fbpx

2021 läheb kirja kui minu kõige vaiksem aasta Level1 veebilehel. Kuigi artikleid läks üles ainult käputäis, olen siiski suutnud palju korda saata, olgu selleks Doki Doki Luuserite Klubiga 35. episoodi verstapostini jõudmine, MängudeÖÖl ettekande tegemine, või isegi enda kõigi aegade pikima ja raskeima arvustuse avaldamine.

Sarnaselt võin läheneda ka videomängudele. Jah, 2021. aasta üllitisi sai vähe läbitud, kuid see ei tähenda, et jätsin terve meediumi unarusse. Pigem vastupidi – sain kogeda mitmeid fantastilisi teoseid, millest mõni on nüüd ka mu kõikide aegade lemmikute seas.

Kiidusõnu peab kindlasti jagama 2021. aasta üllitistele, mida ma päriselt mängisin. Lisaks kahele teosele, mis ei tulnud sel aastal välja, kuid said siiski suuri täiendusi viimase 365 päeva jooksul (millest räägin kohe pikemalt), aplodeerin ma Resident Evil: Village’ile, The Dark Pictures Anthology: House of Ashesile, Jackbox Party Pack 8-le ja Lost Judgmentile (arvustus Coming Soon™). Nendest olen ma aga pikemalt kirjutanud (ja noh… Jackbox on Jackbox), nii et aeg rääkida mängudest, millel ei ole veel olnud võimalust minu kirjutistes särada!

Journey

Võõrastega mitmikmängus olemine (olgu see võistlus või koostöömäng) ei ole tihtipeale meeldiv kogemus – esimese asjana tuleb kohe pähe, kuidas Call of Dutys värskelt pähesaanud poisiklutt sõimab sind ja räägib, kuidas ta sinu emaga just kohtingul käis. Journey on vist aga üks esimesi kordi mitmikmängus, kus mitte kõigest ei ole kaasmängijad sõbralikud, vaid võõrastega seiklemine ja piiratud kommunikatsioon lisab mängule väga palju võlu.

Journey oli iseenesest rahustav ja justkui mediteeriva õhkkonnaga platvormikas, aga just see aspekt, et terve teekonna vältel oli minuga koos üks suvaline kaasseikleja, tegi kogemuse unustamatuks. Kuna omavahel saab suhelda kõigest pisikeste žestidega, peab mängija ise läbi oma käitumise ja muude pisikeste nüansside tõlgendama, milline tema partner on. Näiteks oli mul kaaslaseks keegi, kes alguses tundus ülimalt kohmakas, kuid pikapeale tundus olevat keegi, kes ei ole antud teekonnal esimest korda. Ta aitas mind, kui ma olin eksinud, hoidis ligi pingelisematel hetkedel ning hüples koos minuga võidukatel momentidel.

Journey oli südantsoojendav teekond, mis demonstreeris mitmeid videomängude tugevaid külgi – kuidas üllitis saab läbi mängitavuse, audio ja visuaalide kanda edasi lugu ühtegi sõna lausumata; ja kuidas juhul, kui ei saa teisega otseselt rääkida, saab ennast väljendada puhtalt läbi mängu enda mehaanikate. Kõige toredam oli aga näha, et on teoseid, kus mängijad, vaatamata anonüümsusele, saavad teineteise vastu head olla. Praegustel keerukatel aegadel on see midagi tõeliselt imetlusväärset.

Deltarune: Chapter 2

Toby Fox on kiirelt muutunud üheks minu lemmikarendajaks. Vaatamata tema mängude massiivsele edule ja sektilikule fännibaasile, on mees suutnud iseendale truuks jääda. Foxi piiratud koosseisuga iseseisev arendus on loomulikult raskem, kui suure tiimiga koos töötamine, kuid lubab loojal olla 100% kindel enda loomingus, tehes lõpp-produkti kordades personaalsemaks. Selle tulemusena võttis Deltarune’i teise peatüki arendamine ligi kolm aastat aega, kuid olles seda korduvalt läbinud võin ma kindlalt öelda, et see oli ootamist väärt.

Toby Fox lihtsalt oskab luua humoorikaid ja sarmikaid tegelasi, kes elavad fantastilistes maailmades. On raske mitte mängida Deltarune’i nii, et näol pole suur naeratus. Teine peatükk lisas uue seikluse koos suure hulga uute karakteriga, arendades samaaegselt esimese peatüki käigupõhist võitlussüsteemi. Lisaks sellele hiilis sisse paar süngemat nooti, luues paralleele Undertale’i kurikuulsa Genotsiid-mängustiiliga.

Kui ma tundun oma kirjeldusega vägagi napisõnaline, siis see on sellepärast, et Undertale ja Deltarune on mängud, mida tasub läbida nii väheste teadmistega kui võimalik. Lihtsalt mängige neid! Kuigi Deltarune’i saaga saab olema pikk (kaheksa peatükki!!!), on Toby endale appi värvanud paar usaldusväärset sõpra, et mängijad ei peaks paarkümmend aastat ootama, et näha, kuidas Krisi ja Susie seiklused lõppevad. Eks ma naudin senikaua heliriba, sest Fox pole kõigest meeletult hea mänguarendaja, aga ka fantastiline helilooja!

The Binding of Isaac: Repentance

Olles keegi, kes töötab toitlustuses, on pandeemiaaeg olnud vägagi stressirohke – pidevalt muutuvad ülesanded, kõikuvad töötunnid ning isegi hirm, et kaotan oma töökoha. Selle tulemusena tundsin ma ennast aasta esimesel poolel tunduvalt rohkem väsinuna kui tavaliselt. Peale pikka tööpäeva olin tavaliselt alati midagi mänginud, kuid enam ei leidnud ma energiat, et ühtegi fiktiivsesse maailmasse ja narratiivi sukelduda. Pidin leidma midagi, mille kallal ma nokitseksin puhtalt mängitavuse pärast.

Nagu valatud, sattus Steamis mu silme ette The Binding of Isaac: Rebirth – Edmund McMilleni poolt loodud klassikalise rougelike’i uusversioon, mis käesoleval aastal sai enda viimase massiivse lisapaki pealkirjaga Repentance. Otsustasin seda proovida, pidades meeles, et kui teos mulle ei meeldi ja mänguaeg ei ületa kahte tundi, saan Steamis alati raha tagasi küsida. Mitte kõigest ei ületanud ma kahe tunni piiri, aga läksin üle enda paika pandud magamaminekuajast, mille tulemusena olin järgmisel päeval tööl rohkem väsinud… kuid samaaegselt palju särasilmsem.

Isaac suutis teha midagi, mida ükski üllitis pole juba aastaid saavutanud – teos tõi minus välja taolise lapseliku avastamisrõõmu, mida tundsin, kui videomängudega esimest korda kokku puutusin. Iga katse jõuda Isaacu keldri kõhedatesse sügavustesse ja alistada seal varitsevaid monstrumeid tundus nii värske ja uus, tänu protseduuriliselt genereeritud tasemetele, varieeruvatele vaenlastele ja rohkem kui 700-le erinevale aardele, mis mitte kõigest ei anna mängijale unikaalseid võimeid, aga mida saab ka omavahel kombineerida, et veelgi rohkem mängu muuta. Selline kombinatsioon ligi lõputust sisust ja võimest mitte üksluiseks muutuda oli miski, mida ei oleks pidanud võimalikuks.

Kui tahta Steamist osta Rebirthi kõikide lisapakkidega, on loodud spetsiaalne Complete Bundle, mille kirjelduseks on „Buy the complete edition of your favorite game. Ever.“ Pärast rohkem kui 220 tundi mängimist pean tunnistama, et nad ei eksinud.