fbpx

Sifu ja raskete mängude võlu

„Kas kõik mängud vajavad erinevaid raskusastmeid?” See teema on olnud tohutu arvu internetidebattide allikaks, seda eelkõige From Software’i soulslike mängudest rääkides.

Kui täiesti aus olla, pole ma kunagi saanud aru, miks mitte lisada mainitud teostele lihtsam raskusaste. Võimekamad mängijad saavad seda ju ignoreerida. Minu seisukoht on aga muutunud tänu ühele 2022. aasta säravaimale pärlile.

Sifu on kui armastuskiri kung-fu märulite fännidele, sisaldades viiteid nii mõnelegi enda isiklikule lemmikule nagu The Raid või Oldboy. Pärast seda, kui peategelase silme ees mõrvatakse tema võitluskunstide õpetajast isa, otsustab ta treenida, et kätte maksta. See teekond ei ole aga täis ainult rusikaga kõrri saanud ja kannaga näkku löödud tülinorijaid, vaid ka fantastilise visuaalstiiliga ellu toodud asukohti, nii igapäevaseid kui ka sürreaalseid.

Mis aga tõstab Sifu sarnastest peksmismängudest peajagu kõrgemale, on selle raskusaste. Peategelasel on iidne talisman, mis surma korral ta tagasi ellu äratab. Seda aga ühe konkreetse tingimusega. Kui mängija sureb, lisatakse see tema surmaloendurisse ning loenduri arv omakorda liidetakse tema vanusega. Näiteks alguses on meie kättemaksuhimuline karakter 20aastane, kuid pärast esimest mahalöömist ärkab ta aasta vanemana. Kui surra kohe jälle, vananeb ta järgmisel ülestõusmisel kahe aasta võrra.

Kuigi laias laastus võib see meenutada traditsioonilist videomängude „elude” süsteemi, teeb Sifu piisavalt palju, et too mehaanika unikaalne tunduks. Vananemisega ei muutu kõigest tegelase välimus – iga 10 aasta järel kahaneb ka tema eluriba. Sellele vastukaaluks suureneb tema võime vaenlastele haiget teha, kuigi teatud uusi tehnikaid ei saa õppida, kui olla liiga vana. Kui mängija lüüakse maha 70aastasena, siis ta enam püsti ei tõuse ning peab alustama taset algusest peale.

Siinkohal on mängijal valik. Kas teha peatükk uuesti või minna tagasi eelmistele tasemetele. Võib-olla isegi alustada enda teekonda otsast peale. See on tähtis otsus, sest mängija alustab igat peatükki samas vanuses, kui ta eelmise taseme läbi tegi. Kuna on võimalik vanadusse surra, siis mida nooremana molliandmist alustada, seda suurem on võimalus taseme või isegi mängu lõppu jõuda.

Minu esimene kättemaksuseiklus möödus järgmiselt: ma andsin esimesele bossile molli 42aastaselt ning jõudsin teise suure sihtmärgi Seanini, kes oma suure kaikaga mulle hallid juuksed pähe lõi ning mu väga napilt alistas.

See lugu pole aga kaugeltki unikaalne. Hetkeseisuga, vaadates trofeestatistikat, pole ligi 50% mängijabaasist Seanist jagu saanud. Pool mängijatest! Jah, ma ise raputasin pead ja proovisin uuesti, samaaegselt üritades aru saada, miks ma kaotasin, aga mõnel pole nii palju kannatlikkust. Seega, lihtsam raskusaste peaks olema teretulnud, eks?

Enne, kui vastan sellele küsimusele, on oluline paika panna, milline mäng Sifu on. Tegemist on teosega, mis nõuab mängijalt mitte kõigest bosside erinevate mustrite ja manöövrite meeldejätmist, aga terve üllitise erinevate mehaanikate tundmaõppimist.

Ei piisa sellest, et õpid ära, kuidas üle saada ainult ühest raskest kohast, sest sellele järgnevad ainult keerulisemad lahingud. Ei, on vaja õppida selgeks mängu võitlussüsteem. Siinkohal tasub mainida, et mäng ise ei õpeta kahjuks kõike nii hästi kui võiks. Lubage ma aitan!

Mängijal on 4 kaitsemanöövrit: block, parry, dodge ja avoid. Igaüks neist on erinevas olukorras vajalik. Lisaks eluribale on mängijal (ja ka vaenlastel) Structure meeter, mille vähenedes kaob mängijal võime end kaitsta.

Block on traditsiooniline kaitsemanööver, mida tehakse nuppu all hoides. See lubab vältida elude kaotamist, kuid kulutab Structure meetrit väga kiirelt. Kui mängija vajutab sama nuppu vahetult enne vaenlase lööki, toimub Parry, mis lubab mängijal välkkiired hoobid vastase poole saata vasturünnakuna. On aga eriti võimsad löögid, mida ei saa niimoodi blokeerida.

Kui ollakse ümber piiratud, siis Dodge lubab tegelasel luua distantsi enda ja tülinorijate vahel. Kõige olulisem manööver on aga Avoid. Just selle pidin ära õppima, et Seanile koha kätte näidata. Kui hoida all Block nuppu ja vajutada kas üles või alla, teeb tegelane kiire kükituse või hüppe, lubades vältida kõiki rünnakuid.

See on perfektne tasakaal riski ja auhinna vahel, sest kuigi antud manööver nõuab täpset ajastamist oma nupuvajutustega, ei tee see Structure meetrile mõragi. Absoluutselt kõiki hoope on võimalik niimoodi vältida ning mängija saab koheselt vasturünnaku teha.

Kuigi mäng ise ei teinud just parimat tööd mehaanika tutvustamises, siis niipea, kui ise Avoidi olulisusest aru sain, loksus kõik paika. Ma naasin Seani juurde ning mitte kõigest ei teinud talle ära, ma lõin ta tõhusalt mättasse, tehes ühe hirmsa kaikaga bossi enda jaoks justkui naeruväärseks pulgaga luuseriks. See kogemus võttis minu jaoks Sifu perfektselt kokku kui mängu, mida ei tule kõigest läbi teha, vaid alistada.

Mis on siis aga häda kergemal raskusastmel? Ma ise mainisin, et teos ei õpeta enda mehaanikat kõige sujuvamalt, nii et üks omaette mängulaad, kus tehakse seda paremini, oleks ju ainult hea. Samuti on Sifu üllitis, mis on mitte kõigest raske kähmluste keskel, aga milles suremisel on permanentne tagajärg ehk vananemine.

Ühe või teise mahakeeramine vast aitaks ka. Näiteks saaks kas jätta vaenlased ja mängitavuse puutumata, kuid leevendades tagajärgi. Või vastupidi – tehes vaenlased veidi kergemaks ja eluriba suuremaks, kuid jättes tagajärjed samaks.

Peab kurbusega tõdema, et Sifu Easy mängulaad ei kasutanud ühtegi nendest soovitatud variantidest. Vaenlased on juhmid, eluriba on üüratu ning surma tagajärg pea olematu. Nimelt vananetakse maksimaalselt ühe aasta kaupa ning antakse isegi võimalus enda vanust tagasi keerata üsna pisikese kogemuspunktide hulga eest.

Mis veelgi kurvem – sama mehaanikate õpetamise probleem eksisteerib siingi, kuid nüüd ei ole mängijal enam ees barjääri, mis sunniks neid mehaanikaid selgeks õppima.

Kes iganes alustab Sifut madalaimal raskusastmel on juba Start-nuppu vajutades mängu võitnud. Ei ole vaja õppida mängima, sest vaenlased on lollid, elusid on palju ja ebaõnnestumise tagajärg olematu. Ma küsiksin siinkohal, et kas mängu niimoodi läbi tegemine on midagi väärt? Arvustuste lugemine, mõningad neist kirjutatud üsna prominentsete videomängukriitikute poolt, paneb mõtlema, et väga ei ole. Mõnikord ei ole mängu läbimine sama, mis selle tõeliselt kogemine.

Mu artikli mõte ei ole maha teha neid, kes tahavad kergemat teost ega ka öelda, et rasketel mängudel ei tohiks olla lihtsamat varianti uutele mängijatele. Tahan pigem inimestele soovitada Sifut oma originaalraskusastmega ning näidata, et Easy mode’i loomine pole arendajate jaoks nii lihtne, kui nimi viitab.

Kui teie jaoks peitub mängu süda väljakutses, mida see esitab, on oluline see alles jätta ka lihtsamates mängulaadides. Vastasel juhul loote mängulaadi, mis annab mängijatele kehvema kogemuse.

Üks loetud arvustus kriitikult, kes läbis Sifu madalaima raskusastme peal, kirjeldas teost kui visuaalselt head, kuid lühikese kestuse, udupeene loo ja lihtsakoelise mängitavusega. Mängijatele antakse palju variante end kaitsta ja vaenlaseid maha lüüa, ent kuna vananemist on võimalik ignoreerida ja vastased end eriti ei kaitse, muutub üllitis lõppude lõpuks üheks graafiliselt heaks, kuid ajudeta nuppude klõbistamise märuliks.

Vastukaaluks oli Sifu minu arvates tõeliselt fantastiline mäng. Jah, narratiiv on tõepoolest udupeen, kuid sellega käis käsikäes minu enda lugu, kus ma üritasin ennast ületada. Tänu sellele muutus lühike mäng ligi 15tunnise kestusega teoseks.

Oma seikluse lõpus ei olnud mul ainult tunne, nagu oleksin oma kättemaksu saanud, aga ka, et olen kung-fu meister. Minu ja antud kriitiku kogemused olid väga erinevad ning see demonstreerib suurepäraselt, kuidas nii pisike asi kui raskusastme valimine, võib suunata mängijad täiesti erinevatele teekondadele.

Ärme jookse raskete mängude väljakutsete eest, vaid alistame need, sest mõnikord hakkab teos tõeliselt särama ainult seda tehes.