fbpx

Ubisofti värskeima seiklusmängu Assassins Creed Mirage peategelaseks on Basim Ibn Is’Haq. Ta on „karjääri“ alustav salamõrvar, kellel rohkem küsimusi kui vastuseid. Neid mõistatusi lahendades tuleb tal uurida meile juba varasemast tuntud templiordu saladusi ja kõrvaldada teelt kõik, kes teda selle juures takistavad.

Seeria eelnevat osa Valhallat mänginud tunnevad selle nime kindlasti ära. Mirage’i tegevus toimub aga kümmekond aastat varem, tutvustades meile Basimi eellugu ja motiive, mis viisid ta lõpuks viikingite juurde.

Esialgselt olevatki Mirage planeeritud kui Valhalla lisalugu. Arenduse käigus tundus aga mänguloojatele, et neil on ainest terve iseseisva mängu tarvis.

Kui võtta võrdluseks seeria eelnevad hiigelteosed, siis oleks Mirage ka oma viimistletul kujul sobinud mängu lisaks. Eelkõige on seda tunda põhiloos, mis jääb pigem lihtsakoeliseks ja mille karakterites puudub sügavust. Samas pole lugu kindlasti halb, vaid pigem üks seeria tugevamaid. Seda tänu põhimissiooni lineaarsusele.

Lineaarsus võikski olla mängu läbivaks teemaks. Nagu lubati, on Ubisoft liikunud tagasi sarja juurte suunas. Kadunud on karakteri leveldamine ja selle taha lukustatud käsnadest vastased. Kadunud on lademetes üles korjatav nodi. Kadunud on mängukogemust segavad ajastute vahel hüppamised, kõrvalmissioonidki on pigem kiired vahepalad. Ja mis kõige olulisem, kadunud on mängijat nii füüsiliselt kui ka vaimselt väsitav ülepaisutatud maailm.

Kui alates Originsist hakkas Ubisoft aina suuremaid mängumaailmakaarte ehitama, siis nüüd on pidurit tõmmatud. Selle asemel on mõõtmeid kõvasti väiksemaks kärbitud. Samuti pole vajadust ega võimalustki laevaga pikki vahemaid läbida ega avada mitmeid ja mitmeid regioone, millest igaüks sama suur kui seeria varasemad mängud.

Mõistliku suurusega kaardist annab tunnistust ka see, et ma ei kasutanud kordagi kiirrändamist. Igale poole kas jooksin või ratsutasin. Ja need mõned korrad, kui kasutasin automaatjuhtimisel ratsutamist pikema distantsi läbimiseks, pakkusid põgusat sirutuspausi, mille jooksul omale värske jook haarata.

Assassins Creedi seeria üheks peamiseks tugevuseks on alati olnud ajaloolise keskkonna ja selle ümber põneva õhustiku loomine. Selles osas ei valmista pettumust ka Mirage.

Mängu tegevuse keskmeks on 9. sajandi Baghdad, mis on sisuliselt iga nurga alt läbitav. Risti-rästi asetsevad ja tihkelt täisehitatud tänavad. Erinevate kõrgustega hooned. Postid, varikatused ja liinid, mida mööda liigelda. Nii mitmekülgset parkuuri varasematest mängudest ei meenugi.

Õhustikult meenutab Assassins Creed Mirage eelkõige Originsi. Aga see on mõistetav, sest mõlemad leiavad aset Araabiamaades.

Põhitegevuse kõrvalt võid elavas linnas sukelduda taskuvarga rolli. Pätsata antiikseid väärisesemeid. Või murda sisse hoonetesse, et neist varastada erinevaid ressursse ja varustust, millega oma tegelast arendada. Olgu selleks siis erinevate oskuste lahtilukustamine või salamõrvari rikkaliku tööriistavaliku kallal nokitsemine.

Küll tuleb kõige selle juures aga oma oskusi lihvida, sest kehvalt läbiviidud kelmus või koguni mõrv püüab nii linnaasukate kui ka -valvurite tähelepanu ja nii muutud üha tagaotsitavamaks. Õnneks on selle vastu rohi olemas.

Kui säärasele tegevuste mitmekesisusele midagi ette heita, siis on selleks asjaolu, et need on kohati omavahel liigagi tihedalt seotud. See toob endaga kaasa mõningast ressursimajandamist.

Kes tahab kõik mängu võimalused lahti lukustada, peab niikuinii igast võimalusest kinni haarama. Põhiloo saab aga mängeldes läbida ka üsna tagasihoidlikult välja arendatud tegelasega.

Oih, peaaegu oleks unustanud mängu kõige olulisema osa. Mirage’is oled mängijana taas täiskohaga salamõrtsukas. Ei, sa pole Vana-Egiptuse sõdalane. Ei, sa pole Vana-Kreeka palgasõdur. Ei, sa pole Inglismaad rüüstav ja kloostreid põletav verejanuline viiking.

Sa hiilid, luurad, varitsed ning lood petekaid ja lõkse, et vastaseid oma teelt kõrvaldada. Üks-ühele avalikku võitlusesse asumine on hoopis märk kehvalt läbimõeldud ja teostatud plaanist. Seevastu saab taas nautida varjudes ja põõsastes liikumist, salajast pealtkuulamist ja katuseräästalt piilumist. Et siis õigel hetkel otsustavalt rünnata.

Tühja sellest et arvuti poolt juhitud tegelased on üsna totud ja ei hooli ülearu oma surnud kaaslastest. See ongi pigem Ubisofti käekiri kui ebaõnnestunud mängudisain. Pealegi, mõned alarmkellad mängus ikkagi on ja kui liigselt tähelepanu püüda, siis võidakse mängijat päris pikalt taga ajada. Põgenemine aga lisab mängu lõbu, sest annab põhjust võtta maksimaalne kogemus ammuses Baghdadis parkuurimisest.

Üks kana mul mänguga kitkuda siiski on. See on paraku teema, mis hakkas juba esimestest treileritest silma. Nimelt on Ubisofti Anvil mootor väga ajale jalgu jäämas. Kui mängides võib-olla väga tähele ei pane ja ehk andestad, siis vahestseenides kraabib pildi kvaliteet juba päris teravalt silma. See võimendub veelgi, kui lülitada graafika kvaliteedikeskseks.

Jätkuvalt vajab harjumist tegelase juhtimine just sinna, kuhu soovid. Aga siin on peamiseks süüdlaseks just see, et peaaegu igale poole saab ronida. Ka Unityst meelde jäänud läbi majade põikamine on kenasti tagasi – ühest aknast sisse ja teisest kohe uuesti välja.

Kokkuvõtteks võib öelda, et Mirage’i 20 tunni jooksul leidsin end korduvalt nostalgitsemas seeria helgemate momentide üle, kui täiskohaga salamõrvarina põõsastes vastaste mahanottimise järjekorda plaanisin. Vägisi tahaks öelda, et tegemist on seeria parima esitusega pärast Black Flagi ja juba ootan järge.