fbpx

Vahvat küberpungi päeva! Jah, isegi selline tähtpäev on olemas. Kirjanikud, kunstnikud ja fännid lõid omale peopäeva 2020. aastal ning seda peetakse alati 10. oktoobril.

Alates eelmise aasta lõpust, kui mängisin SPRAWLi ja Turbo Overkilli, olen proovinud sellesse ulme alamžanrisse rohkem sisse elada. Lugesin läbi William Gibsoni jutukogu „Põlev Kroom“, aga et ma tolle kultusraamatuga kokku ei kõlanud, lähenesin taas meediumi poolt, millest kõige säravamad mälestused. SPRAWLi, Turbo Overkilli, Far Cry 3: Blood Dragoni ja Ion Fury mõjutustel valisin FPS-id.

Küberpungipäeva viienda aastapäeval puhul võtsin käsile viis tulistamist. Valim tuli huvitavalt mitmekesine. On uusi ja vanu mänge, nii nais- kui meessangaritega, nii lääne- kui idakultuurist ja ka vahepealt. Ka mängumootorite esindus on seinast seina – ülilevinud Unreal Engine 4, moderniseeritud ja populaarsust koguv retrokas GZDoom, Half-Life 2te ja Valve’i teisi mänge jooksutanud Source, poolakate omaaegne korralik Road Hog Engine ja… üks venkude käkerdis.

Kahjuks ei mahutunud valikusse sisse päris uus Nobody Wants to Die, Unreal Engine 5el tehtud kauni pildi ning mõjusa retrofutu atmosfääri ja keskkonnaga noir detektiivikas Poolast Critical Hit Gamesist, sest seal tulistatakse ainult sõnadega.

Hard Reset Redux

Kui ma Poola stuudio Flying Wild Hogi esimest üllitist Hard Reset 2011. aasta sügisel klõbistasin, tulin ma selle juurest ära suhteliselt pettununa. Et see 2016. aastal uusversiooni sai, oli üllatav, aga küllap tundsid poolakad, et esimese katsega nende visioon täielikult ei realiseerunud.

Reduxi juures kasutati uuendatud Road Hog mootorit, parandati graafikat, balansseeriti ja täiendati mängumehaanikaid ning pikendati lugu – tähelepanuta jäänud DLC liideti juurde ja kokku tuli korraliku kestusega kampaania.

Lugu leiab aset 2436. aastal kõledas Ridley Scotti bladerunnerlikus maailmas, kus lendavaid autosid täis taevast tibutab vihma. Korrakaitseohvitser Fletcher aetakse vabal ajal välja, et uurida vaenulike robotite sissemurdmist inimeste pelgupaigast linna. Loomulikult hakkavad paljastuma suured saladused. Mõlkida on vaja vandenõud hauduva tehisintelligentsi sõdimismasinaid ja ka tööandja taust pole kuigi puhas. Lugu on paras sigrimigri nagu tasemetevahelised koomiksiklipidki.

Hard Reset teeb mõnda asja ka omamoodi. Näiteks pole siin ei kükitamise võimalust ega relvade laadimist. Tulirelvi on kaks (pluss mõõk), kuid nii elektrirelva kui metalli sülgavat paugurauda saab mängu edenedes erinevate laskeviisidega oluliselt täiendada. Lihtne trikk, kuid ometi motiveeriv.

Hard Reseti küberpungliku maailma teostus on minu hinnangul tänastest mängudest ägedaim nagu ka madin rahuldust pakkuvaim.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Viimastel aastatel on ilmunud palju mängude uusversioone nime taha kleebitud sildiga Remastered, Reloaded, Redux. Alati kaasneb sellistega küsimus, kas seda ka vaja on? Vahel on vastus kindel jah, nagu näiteks Grim Fandango, mille 1998. aasta originaali ei olnud lihtne töölegi saada, või Destroy All Humans!, mis sai palju parema levivuse rohkematel platvormidel. Aga sageli on uusversioonide näol tegemist ka mõttetute rahakrabajatega, nagu Need for Speed Hot Pursuit Remastered.

Minu ootustele vastupidiselt õigustab Hard Reset Redux oma olemasolu täiesti. See pole küll pikalt meelde jääv meistriteos, kuid igati korralik ja väärt meelelahutaja.

Phantom Fury

Kuna Voidpointi Ion Fury on väga hea, otsustas Slipgate Ironworks Shelly „Bombshell“ Harrisoni seljas uuesti liugu lasta, luues kangelannaga veel ühe tulistamismängu. Korra olid nad seda juba teinud, 2016. aasta isomeetrilises vaates märuliga Bombshell.

2022. aasta septembri esmane treiler andis lootust, et Phantom Fury suudab täita Ion Fury suured saapad. Hüpe aasta edasi ning mänguüritusel Realms Deep 2023 tulistati Phantom Furys otseülekandes. Nähtu oli hämmastavalt nigel ja mitteüllatavalt teatati nädala pärast, et mäng lükati 2024. aastasse.

Aga sitast saia ei tee. Phantom Fury oli niivõrd mäda, et mõned kuud lisatööd ei suutnud suurt päästa. Mäng on märuli kohta uskumatult igav ja tüütu. Ka Shelly pole enam lahe nalju loopiv tuulispask. Tema verbaalsed killud on käe kaotamise järel kuivemad ja lahjemad.

Shellyl on nüüd ühe äparduse järel päriskäe asemele mehaaniline metalljäse külge poogitud, millega ta suudab küll destruktiivselt lüüa ja vähevajalikku kilpi genereerida, kuid midagi enneolematult uut ja ägedat tehtud ei ole.

Lugu on raskelt jälgitav. Endisest tööandajast organisatsioon ajab Shellyt mööda USA maastikke ja linnasid taga, osad sõbrad osutavad reeturiteks ja valedesse kätesse sattuv superrelv on klišeelisteks märksõnadeks, millest võib vabalt mööda vaadata.

Vastaste intelligents on rumal, koridoripõhine tasemedisain (eriti mängu teises pooles) halb. Supernõmedalt võib mitmes kohas keskkonda kinni jääda. Mõnes paigas võib kaardilt välja kukkuda, aga suuremalt jaolt on mänguala piiratud lohakalt nähtamatute seintega. Mängu kiusamiste vastu tuleb sageli taaslaadida, aga automaatsed salvestuspunktid on üksteisest liiga kaugel. Käsitsi salvestada ei saa ja autoseivide kohad pole millegi pärast ekraanitõmmisega märgistatud.

Graafiline stiil on vanakoolikana okei. Graafikamootorina on kasutatud võimekat ja levinud Unreal Engine 4, kuid sellegi füüsikamudel on pekki keeratud. Täiesti huupi põrgatab mõni keskkonnaobjekt Shellyga kokkupuutes viimase x suunda, vahel viskab kaardiltki välja.

Phantom Fury on täis igasugu lapsikuid vigu (isegi sõidetava kastika kuulipilduja sihik on viltu!) ja kohmakusi. Ainus aspekt, mis siin Ion Furyst kohati etem, on taustamuusika.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Slipgate Ironworks pole just kõige kiidetum Taani stuudio. Vaatamata nime ja omanike vahetustele ja mitmetele „restruktureerimistele“ pole sealt senini midagi vägevat tulnud. Phantom Fury seda ei muuda, osutudes aasta üheks suuremateks pettumusteks. Aprilli ilmumisest saadik pole seda ikka veel korralikult parandatud ja arvatavasti ongi käega löödud. Teatavasti on 3D Realmsil (ja selle omanikel) olnud rasked ajad, aga eks osalt ole selles süüdi ka raha laristamine mõttetutesse projektidesse.

Kindlasti olen ma valmis taas Shelly „Bombshell“ Harrisoniga mürgeldama minema, kuid Slipgate Ironworksi võiks küll kinni panna, kui selle paar tegemises olevat mängu valmis saavad.

Twilight Town: A Cyberpunk FPS

Mingi suvaline tüüp tahab oma tehisintelligendile keha. Mingi kummaline võmm lubab teda aidata, kui tüüp läheb lööb mättasse mitu kuritegelikku kampa. Aga ta ei pea seda tegema üksi, oh ei! Tüübiga jõlgub kaasas tema… tüdruksõber. Iga taseme algul võibki valida, kummana kõmmutada, kuid suurt vahet sel pole.

Kui jabur ja naiivne lugu kõrvale jätta, on Twilight Town: A Cyberpunk FPS lihtsakoeline, kuid üllatavalt kütkestav tulistamine. Vastaste intelligentsus on küll olematu ja osatakse ainult peale joosta, aga see-eest tehakse seda käbedalt ja nende tabamused on valusad. Mäng esitabki väljakutse kohaneda kiire sihtimise, liikumise ja põiklemisega. Laheda abina saab aeg-ajalt aega seisma panna, kuigi pole seletatud, miks mingi hasartmängurist nolk seda teha suudab.

Twilight Town: A Cyberpunk FPS on väga lühike, aga niivõrd kaasakiskuv, et tegin selle läbi lausa kaks korda, nii kergel kui väidetavalt raskemal tasemel . Kusjuures tegelikult on teine hoopis lihtsam, sest relvad antakse mõlemale käele ja tulejõud saab topelt võimsam.

Mängu väga vanakoolilikule visuaalsele stiilile annab palju juurde verisus. Taustamuusika on kohati okei, osalt jama. Imelikult mööda on veretilkumise plõksuvad heliefektid, mis lausa segavad.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Sigyaad Team pumpab pisikesi anime-stilistikaga mängukesi välja mitu tükki aastas. Neil on mitu sarja ja nois erineva žanriga osad. Twilighti seeria pole sugugi esimene, mis sai sissekande FPS-i näol. Kirjutamise hetkel on Sigyaad Team suutnud välja tulla juba kolme tulistamisega, mis kõik jooksevad GZDoom mootoril. See on tähelepanuväärne, sest sellise panusega on stuudiost märkamatult saanud üks produktiivsemaid GZDoom mootorit kasutav ja populariseeriv arendaja.

Et mis on GZDoom? 1993. aasta Doomi mootori (ehk id Tech 1) pidevalt kaasajastatud ja tohutult tuunitud tarkvarakood, mis praeguse boomer shooter’ite võidukäigu ajal usinalt kasutust leiab. Selaco, Brutal Fate, Supplice ja Beyond Sunset on vaid mõned valmimist ootavad tulistamised, millest oodata suurepärast meelelahutust.

Neuro

Neuro on siia valitud omamoodi kurioosumina. Selle teekond läänemaailma on palju huvitavam kui mäng ise, kuid teeme kiire ülevaate.

Neuro tegevus leiab aset samas universumis kosmosesimulaatorisarjaga Homeplanet, loodud sama stuudio Revolt Gamesi poolt. Mis Neuros täpselt toimub, on äärmiselt segane. Supervõimeid andvat tehnikat täis tuubitud peasangar, suure õiglustundega tüüp, kõrvetab sõrmed ning võtab ette kättemaksuoperatsiooni korruptsiooni hävitamiseks. Siis otsib haihtunud sõpra. Kuidagi satub ta reeturliku ususekti teele, kes tehnoloogiat hävitab. Ja lõpuks satub kaitsma kuskil planeedil inimkatseid tegevat meditsiinilaborit mingite pahalaste eest.

Kõike seda oksendatakse kõrva kõige jubedamate häälnäitlejate poolt, keda ma aastakümnete jooksul kuulnud – ja mul on kogemust kaugelt üle tuhande mänguga!

Neuro koridor-keskkonnad ja tasemedisain on vaimuvaesed. Heli kohutav. Tulistamismängu võtmeelement, relvatöö, on aga vaat et kõige halvem. Need on ebatäpsed ja mitte kuigi tõhusad, kuigi võtavad oma suurusega sageli kolmandiku vaateväljast. Ainult supervõimed – eneseravi, läbi seinte nägemine, vastaste hulluks ajamine, põlema süütamine ja lendu paiskamine – muudavad Neuro mingilgi määral mängitavaks. Või noh, tegelema peab veel salvestus-laadimise probleemidega, viienda missiooni mängu lõhkuva veaga (netist leiab abi) ja muude tehniliste probleemide talumisega.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

2000ndate algul tehti Venemaal omajagu mänge, mida (kahjuks?) muudesse keeltesse ei tõlgitud. Mõneti üllatavalt ei suudetud maha parseldada isegi maailmakuulsate ulmekirjanike Strugatskite töödel põhinevate mängude edasimüügiõigus. Tõlkimata jäid näiteks nii hiireklikiseiklus Monday Starts on Saturday kui ka Inhabited Island: Prisoner of Power. Tõele au andes oli Vene mängude kvaliteet peaaegu alati kohutav, nii et huvi vähesus on mõistetav.

Pikalt tundus, et venekeelsele alale kinni jäämise saatus tabas ka Neurot, kuigi arendusetapis sihiti seda kindlalt ka lääne turule. Esitleti seda ju aastatel 2003 ja 2004 isegi USA suurel E3 mängumessil. Aga 2006. aastal ilmudes läänest enam levitajat ei leitud.

Mõne aasta eest avastasid minusugused mänguarheoloogid, et ingliskeelne versioon siiski sai piiratud reliisi. Neurole leiti mõneks ajaks pisikene levitaja… Taiwanist! Üksikud sealt lekkinud levivad nüüd digitaalsete koopiatena althõlma, et isegi mitte kaudselt toetada Mutin-punni sõjaaparaati.

On haruldane, et inglise keelde tõlgitud mängud USA-s või Suurbritannias müüki ei jõua, kuid ilmuvad kuskil, kus kõneldakse hoopis muud keelt (nagu näiteks hiireklikiseiklus Tale of a Hero). Et selline juhtum tuli Aasia kaudu, on sama erakordne kui N-Liidu raudse kardina tagant põgenemine!

Märkigem ka ära, et samas ajaaknas ilmus teinegi sarnase nimega läbi silmade vaates märul – Neuro Hunter. Seegi on kübrerpungi-teemaline ning tehti Venemaal. Tol oli Deep Silveri näol lääne levitaja leidmisel rohkem õnne, ilmudes eri regioonides 2005. aasta lõpus ja 2006. aasta algul. VS. alla ei tule nende kõrvutamist aga seetõttu, et Neuro Hunteris on minu maitse jaoks liiga palju RPG-elemente.

G String

Noor supersõdurlanna Myo Hyori pääseb bioinseneeria arenduslaborist. Põgenedes kappab näitsik ringi trööstitu hiigellinna vastikult räpastes nurgatagustes, sattudes vahepeal ka kõrghoonetesse ja kosmoselaevadele. Mõnevõrra tulevad abiks talle külge poogitud üleloomulikud võimed: telekinees ja tuleloome. Harva toimuvad tühised lahingud tagaajajatega ja… ongi peaaegu kõik.

G String on tehtud arendaja poolt, kes iseõppinud asjaarmastajana pole tabada suutnud mängutempo, varieeruvuse, mõõdutunde, mugavuse ja muu tasakaalupunkte. Mäng on tohutult pikk ja igav ekslemine ühetaolistes rusudes ja räämas koridorides, kus millegipärast kõikjal mahakantud seksrobotid. Pidevalt tuleb põhjakäinud getode urgastes teed otsida, igasugu väiksed objektid ja servad pidevalt liikumist takistamas. Sealjuures on aukudest pugemised tüütud täpselt joondumise harjutused, et kuidagi läbi pääseda.

Loo jutustamisoskus on kohutav. Vaikiva sangariga peab ühepoolselt kõnelust keegi raadiopiraat, käib mingi hiigeltorm ja pommid plahvatavad, aga mis põrgut siin suures pildis toimub ja mida näitsik taotleb, jääb rohkem kui ähmaseks.

G String sai alguse Half-Life 2 modifikatsioonina ja iseseisval versioonil on samuti kasutusel vana Source mootor. Pilt on aegunud ja plass, aga see ei tundu olevat taotluslik, nagu boomer shooter’ites. Enamjaolt tuhmus küll sellisesse koledasse õhkkonda sobib, aga seda on liiga palju ja tsiviliseeritud kohtades võinuks olla kirkamat vaheldust. Kaugustes on aeg-ajalt näha kolossaalseid rajatisi ja neoonsiltide virrvarri, on viiteid huvitavale kultuuride ja aasia ning euroopa rahvuste kompotile, kuid meid sinna õige elu ja kireva keskkonna sisse eriti ei lasta.

Siiski on üks aspekt, mis tabab naelapead – taustamuusika on oma kõlamishetkedel päris hea!

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

9 kuud peale mängu ilmumist kirjutas mängu (peaaegu ainuisikuline) arendaja postituse, kus kurvastas mängu läbikukkumise pärast, nii hinnangute kui müügivähesuse pärast. Inimlikust vaatevinklist on ta solvumine täiesti arusaadav. Mänguarvustajad, kes ei kajasta mänge lihtsalt kellelegi alatult ärapanemiseks, tundsid ka koputust südametunnistustele.

Siin lähebki raskeks. Me küll imetleme kirge ja sihikindlust, mida pidi 13 aastat töö nõudma. Me tunneme kaasa ta ohverdustele. Aga ainult selle pärast ei saa me G Stringi kiita. Me tunnustame protsessi ja ambitsiooni, kuid nõrga tulemuse kiitmine õõnestaks suunajate usaldusväärsust petta saavate mängurite ees. G Stringi valmis vormimine on suur saavutus, kahjuks aga pole see igale maitsele.

Arendaja Eyaura nimetab end pidevalt igal pool kunstnikuks ning siia vist ongi koer maetud. Paistab, et kunstnik ise on nii sügavalt oma loomingusse kaevunud, et valdav enamus lihtsalt ei jõua järele, ei mõista ega leia tema kunstiprojekti peidetud iva. Näiteks miks selline mängunimi? Võibolla tõesti on sürreaalsete ja psühhedeelsete aspektidega mäng oma ajast ees (või maas), aga praegu tema visioon ühiskonnaarengu hoiatusloost ei toimi.

Mängu möödalasu võti peitub sama blogipostituse lõpus, kus arendaja on kindel, et tema maailm sobiks eepiliseks ulmesaagaks. Olgu arvamusega kuidas on, aga sellest kumab läbi autori pime armumine oma töösse. Ülemäärane kiindumus pole tal lubanud mängust välja lõigata mõttetult pikaks venitatud koridorikolamisi, tõsta tempot ja muud säärast.

15 kuud tagasi kuulutati välja G String Ultimate Edition ja võiks loota, et autorimäng saab nüüd tunda kriitikameelega produtsendikätt ja -kääre. Uuendatud graafika ja mõne uue vastasetüübi lisamine praegusele käputäiele ei kõla küll piisava eesmärgina.