fbpx

Ma üritasin. Nii väga. Päriselt ka. Aga ei tulnud välja.

2020. aasta algus pidi Vastasseisude sarja tooma uue žanri – avatud maailmadega kolmanda isiku vaates märulid. Nüüd on juba aasta viimane veerand ning artiklitesarjas haigutas siiani auk. Võiks ju vabandusi otsida, et pole aega olnud ning et avatud maailmaga mängud ongi pikad, kui seal kõik ära teha (ning need väited on ka tõesed), kuid tegelikult on kõik magavate koerte süü!

Omavahel pidid puuris üksteist purema asuma Sleeping Dogs ja Watch Dogs, aga esimene neist ei sobi mulle kohe üldse ja seda ma ei lõpeta. Seega kasvas versusemõttest teha artikkel mängudest, millest võiks olla VS. lugu, kuid ühel või teisel põhjusel seda ei tule. Kompotis on juba mainitute kõrval ka The Cursed Crusade, Second Sight ja päris uus Destroy All Humans! On ka kohane meenutada esimest Watch Dogsi loetud päevad enne kolmanda ilmumist.

Esialgu Dogside ühisustest

Ühiseid jooni on neil taas kamaluga. Loomulikult on mõlema nimedes koerad. Mõlemad kujutavad päriselt eksisteerivaid linnu – üks Chicagot, teine Hong Kongi. Mõlemas kihutad autode-motikatega, kakled, tulistad ja parkuuritad. Kuigi arendusstuudiote vahe oli üle 4000 kilomeetri, on mõlemad tehtud siiski Kanadas, riigi lõunapoolses osas USA piirile väga lähedal. Suurriigi erinevates äärtes konkureerivad linnanimed ei üllata. Üks läänes Vancouveris, teine idapool Montrealis, Ubisofti kuulsusrikkas osakonnas.

Mõlemad on ka tükid suuremas sarjadepusles. Watch Dogs on neist kuulsam ja seeria kolmas osa Legion on nüüd kohe oktoobri lõpul ilmumas. Sleeping Dogsi ajalugu on aga värvikas. Tegema hakati seda True Crime: Hong Kong nime all. True Crimes aga ei ole kunagi eriti särav mängufrantsiis olnud. Avatud maailmaga võmmimärulid True Crime: Streets of LA (2003) ja True Crime: New York City (2005) olid kahtlase väärtusega. Niivõrd kahtlase, et 2014. aastal ei vaevunud Activision oma kaubamärki uuendamagi.

Aga juba enne oli väljaandjal brändist kopp ees, sest True Crime: Hong Kong katkestati 2011. aastal. Arendaja United Front Games sai aga kuidagi jutule Square Enixiga, kelle rahadega uue nimega mäng 2012. aastal ilmumisvalmis saadi. Vastuvõtt oli üldiselt positiivne, aga mitte piisavalt, et järjed kuigi kaugele oleks jõudnud. Nii Sleeping Dogs 2 kui ka MMO spin off Triad Wars katkestati ja United Front Games läks põhja. Võimalik, et saaga pole veel läbi, sest Donnie Yen vihjas juuli algul, et varsti hakatakse ikkagi tegema ka ammu välja kuulutatud filmiadaptsiooni.

Sleeping Dogs: Definitive Edition

Sleeping Dogs tuli originaalselt välja augustis 2012, kuid et laieneda selle aja uue generatsiooni konsoolidele, ilmutati täiendatud Definitive Edition oktoobris 2014. Sellel on komplektis kõik varasemad DLC-d ja väidetavalt parendati mängitavust, heli ja graafikat – kuigi on videoid, kus näeb uusversiooni hoopis halvemat väljanägemist nii mõneski aspektis. Täna pole sel enam vahet, pilt näeb nagunii üleeilne välja. Tegelikult on ka mängitavuses endiselt sujuvusest puudu. Nii sangarvõmmi Wei Sheni kui sõidukite käsitlemine ja kaamera juhtimine on kohmakavõitu.

Rohkem kui kohmakas olen aga ma ise. Virtuaalses kähmlemises olen täielik koba, ja kuna siin aina käsivõitlust ja combo‘tamist tegema peabki, siis see lihtsalt ei ole mulle mokkamööda. Ei kütkesta mind ka Hong Kongi linnakeskkond, ei meeldi mulle kantoni- või mandariini jm keelsed taustalaulud ning üleüldse on mitmed disainivalikud minu maitsest mööda.

Liiga palju on leveldamist ja uuendamist, liigselt ülesandeid, kogumist, võimalusi. Ei sobi mulle sellise lahendusega „vali ise oma seiklus“. Kui sul on trikke, mänguke, kuidas mind võluda, siis vii mind sinna kohe ja näita mis sa suudad! Jutusta mulle vähemalt mingit uudset lugu, et mind endas hoida! Aga ei saa kuidagi väita, et kuritegelikku kampa imbunud salapolitseiniku sisemine õõnestustöö oleks midagi värsket ja paeluvat. Kui sa veel oma ebasõbraliku salvestussüsteemiga ja kokkujooksmistega minu raskelt teenitud edu ära kaotad, siis me sõbraks ei saa.

Sleeping Dogs ei ole tegelikult halb. Selle hammasrattad lihtsalt ei sobitu kuidagi mind vedava võlliga. Kahju kohe neist rohketest tundidest, mis enne selgusele jõudmist mängu matsin.

Watch_Dogs

Minu esimene mälestus Watch Dogsist on muidugi E3 2012 mänguvideo. See oli oma  uuendusliku nippiga – mobiilse kräkkimisega – üllatav ja graafiliselt muljetavaldav. Nagu Ubisofti ja teiste mängutegijate suurtiitlite puhul kahjuks tavaline, oli promovideo mõõtmatult veetlevam lõpp-produktist, kuid ausalt öeldes rahuldab mind ka (peale mitmeid edasilükkamisi) 2014. aasta mais ilmunu. Modijad on leidnud trikke, kuidas Watch Dogsi karv rohkem läikima lüüa, kuid minu hinnangul on metropol oma eripalgeliste linnaosadega ringihulkumiseks niigi päris kena ja tore.

Watch Dogsi elav maailm on muidugi väga ubisoftilik. Erinevad piirkonnad, igas rohkelt lisaülesandeid, minimänge (malest ja pokkerist liitreaalsusemängudeni) ja kogumisasju. Mitteüllatavalt tilgub metsiku hulga avastavate kohtade ja täidetud ülesannete eest kogemuspunkte ja virtuaalraha, et siis ostetava ja lahtilukustatava kraami näol oma sangarile kellasid-vilesid lisada.

Või noh, tegelikult on pikamantlifänn ja väljaspool seadusi opereeriv häkker Adrian Pierce antisangar. Oma suhtumise ja olekuga ta mulle eriti ei sümpatiseeri, kuid mingil määral võib ta käitumisest aru saada. Kui ühe kunagi luhta läinud pättuse-operatsiooni tagajärjed tulevad teda kummitama ja ta kallist perekonda kimbutama, siis vahendeid valimata teeb ta oma vastaste järelejäänud elupäevad keeruliseks.

Adriani vastulöögivõime on hämmastav ja pole ime, et teda algselt alahinnatakse. Peategelasega luurad, tulistad, kakled ja kihutad nii et vähe pole. Ja häkid veel rohkem – kaameraid, valgusfoore, elektrikappe, arvuteid, telefone, pangautomaate, autosid, sildu jne. Watch Dogsi kiituseks tuleb öelda, et kõik on sujuv ja intuitiivne. Masinad on hõlpsalt juhitavad ja varjumispõhine madin pinget pakkuv. Need päästavad palju, sest lugu vandenõudest, Chicago allilmaesindajate võimutsemisest ja suurkorporatsiooni mahhinatsioonidest on mul peaaegu juba ununenud. Tõsi, näitlejad on üldiselt tublid ja helitaust korralik (autoraadio muusika on muidugi maitse asi), aga mäletamisväärseks nad stoorit muuta ei suuda.

Lahe on Adriani võime näha oma kõigega ühendatud mobla kaudu pea kõigi linnarahva kohta infot. Ma ei tea, kas kõik on juhusliku genereerituse aps või on üllatusmunad käsitöö, aga kirju loomaaia seas esineb värvikamaid isendeid. Näiteks hõljus ühe suvalise NPC juures „HIV positiivne, veredoonor“, kuigi on selge, et selle viiruse kandjad verd annetada ei saa.

Üldiselt eemaldun Watch Dogsist sama rahuldustundega nagu paljudest mängusisestest põgenemistest võmmide eest – peale pinevaid hetki maismaal seilan paadiga rahulolevalt eemale.

The Cursed Crusade

The Cursed Crusade ilmus oktoobris 2011, olles graafikust mitu kuud maas. Seetõttu läks luhta plaan see juba tolle aasta suvel ajakirjas [digi] vastakuti panna teise kolmanda isiku vaates prantslastest ristirüütlite hack and slash mõõklemismäruliga The First Templar, mis tuli välja viis kuud varem.

Ühist on neil palju. Mõlemad seiklevad nii Euroopas kui Pühal maal, mõlemas madistad alati koos kaaslasega (kelleks võib arvuti poolt juhitu asemel olla ka inimene koostöölaadis), mõlemas jääb jalge ette kirstukesi, millede leidmine aitab kaasa tegelase võimekuse parendamiseks. Võitlusel on oluline roll combo’del ja loos kristlikel pühaesemetel.

The Cursed Crusade

Ka on mõlemad tehtud Euroopas. The First Templar Bulgaarias (jah, lugesid õigesti, Bulgaarias!) Haemimont Games stuudio poolt. The Cursed Crusade autor on Prantsuse Kylotonn. Mõlemad leidsid omale põhiväljaandjad Saksamaalt.

Märkimisväärne on, et Kylotonni jaoks jäi see viimaseks avaldatud madinaks enne transformatsiooni märulistuudiost kihutamisstuudioks. Hiljem oli küll tegemises kosmoseputukate tulistamine H.U.N.T, kuid see katkestati, ja nii täidab stuudio CV-s järgmist lahtrit kohutav rämps Truck Racer. Tolle veokikihutamise tase erineb stuudio viimaste aastate WRC rallimiste kvaliteedist meeletult, näidates kui tubli arengu Kylotonn on teinud. Arvestades Kylotonni tolle aja taset ja üleüldiselt mängustuudiote keskmist eluiga, on mõneti üllatav, mõlemad Euroopa stuudiod on siiani tegusad.

Vastasseisu artiklit ei tule siit seetõttu, et The Cursed Crusade on kohutavalt igav ja kohmakas läbi rassimiseks. Üheksa aastat tagasi oleksin ma seda ehk viitsinud, kuid enam ei tihka rohkem panustada kui paar tundi ja ega ka The First Templarit uuesti toksima kutsu.

The First Templar

The Cursed Crusade sangariks on noor uljaspea, kes rändab oma isa otsima, kui too eelmisest ristisõjast ei naasnud. Juhus haagib kaasa hispaanlasest suli ja koos rapsivad nad eesmärgi poole nii, et maa punab. Mingil viisil on mõlemal sellil aga kaelas ka needus, mis võimaldab neil mürgeldada põrgudimensioonis. Põrguliseks lülitudes muutub kogu keskkond monotoonseks põlevaks-hõõguvaks sigrimigriks, kus neid jahib Surm ise. Üksluisus ei tule kasuks niigi koledale pildile. Halb on ka kaameratöö. See on üldiselt liiga aeglane, sihtimine on ebatäpne ning mingid sektsioonid on eriti nõmedalt fikseeritud kaamerapositsioonidega.

Peale selle, et külmrelvade virtuaalne viibutamine juba iseenesest mind ei paelu, tõukavad mind eemale välksündmused ja jube tihedalt esinevad tüütuid vaheklipid. Ainuke asi, mis mind ärritama ei jõudnud veel hakata, oli eepiline orkestrimuusika taustal. See on küll iseloomutu ega jää meelde, kuid suudab õhkkonnale vähemalt mingitki dramaatilisuse varjundit anda.

Second Sight

Second Sighti võiks kõrvutada Psi-Ops: The Mindgate Conspiracyga. Mõlemad on kolmanda isiku vaates parapsühholoogilised märulid, kus ka relvatäristamist. Mõlemas hakkab mälukaotusega sell endas järk-järgult erivõimeid avastama. Mõlemad kasutavad loo jutustamisel mälestustesse hüppamist ja maailmas ringirändamist, mõlemas aitab ameeriklasest sangarit südi näitsik ja põhikurjamiks on oma leivaisa hüljanud kõrge riigikaitseametnik.

Mõlemas mängus on psühhokineesi jõul asjade loopimine esmane oskus, kuid mõlemas on näiteks ka telepaatiliselt teiste üle kontrollime võtmine ja oma kehast väljumine. Mõlemad ilmusid konsoolidele 2004. aasta suvel, arvutiversioonid aga veebruaris 2005. Mõlemad eputasid omal ajal objektide liigutamise võimalusega, sest oli aeg, kus selline füüsikavõimekus oli mängudes kõva sõna.

Second Sight

Aga oli veel üks teine ajastu. StarForce koopiakaitse ajajärk oli mängunduses sama õudne kui Inkvisitsioon tumedal keskajal. Venelaste tehtud piraatlusvastane tarkvara tekitas ka ausatele arvutikasutajatele kõiksugu probleeme, Windowsi ebastabiilsusest selle katkiminemiseni ja isegi plaadilugejate totaalse rikkumiseni! Mõlemal neil mängul oli ka StarForce ver 3.4. Nüüdseks on Microsoft vanemad StarForce versioonid selle turvaaukude ja murede tõttu blokeerinud.

Psi-Opsi tegin ma omal ajal läbi, aga kurikuulsa „kaitse“ jamade tõttu Second Sighti plaadiversiooni ma tööle ei saanud. Ajast, kui mäng oli veel digitaalselt müügil, on mul ka StarForce-vaba GOGi variant, kuid enam see saadaval pole. See toobki järgmise ühise punktini: mõlemad on pidevad kadujad. Peale seda, kui Codemasters kaotas levitamisõigused, haihtus Second Sight Steamist (ka minu konto alt) ja mujalt. Tõenäoliselt toob litsentsi juba kaks aastat hoidnud THQ Nordic mängu siiski ükskord müüki, nagu nad muu vanavaraga teevad. Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy raha eest saadavus vähenes, kui Midway Games pillid kotti pani. Ükshetk lasti sellest välja tasuta, kuid reklaamidega täisversioon. Aga nagu kiuste pani ka seda levitanud FilePlanet portaali varsti kinni. Reklaamiversioon on siiski siiani ausalt saadaval MajorGeeksis.

Mõlema mängu loonud stuudiod on tänaseks hingusel. Psi-Opsi Midway Chicago stuudio kadus koos Midwayga. Second Sighti loonud Inglismaa arendusmaja Free Radical Design on mitu korda omanikku ja nime vahetanud ja juurtest pole alles midagi.

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Nagu The Cursed Crusade’i, ei suuda ma ka Second Sighti läbi teha selle kohmakuse tõttu. Saanuksin ma selle tööle 15. aastat tagasi, oleksin võibolla viitsinud hambad ristis läbi rahmeldada, sest üldiselt – eriti konsoolidel – oli mäng kiidetud. Nüüd ei suvatse ma seda enam teps mitte.

Arvutiversiooni põhiprobleem on kehv ümbertõstmine. Kaamera ja juhtimine on hiire-klaviatuuriga äärmiselt ebamugavad ja sihtimine on rohkem võitlus kontrollskeemiga kui vastastega. Suur rõhk on hiilimisel ja kuigi luuramine mulle meeldib, on siin selle teostus puine. Nigelast portimistööst tunnistavad veel jabur menüüsüsteem ja mängu suutmatus tasemete keskel püsivaid salvestusi teha.

Kunagi teenisid häid sõnu ka häälnäitlejad ja lugu, aga oma mõnemissioonilise kogemuse põhjal ei saa ma seda kinnitada ega ümber lükata. Mina näen siin ainult odavat haltuuratööd ja kurvastan, et legendaarse briti stuudio ainus arvutile jõudnud lõbuvara mulle sellise pettumuse valmistab.

Destroy All Humans!

Neljas vastasseis oleks potentsiaalselt võinud tulla kahe 2005. aasta ulmeteemalise kolmanda isiku vaates märuli vahel: Destroy All Humans! ja Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Mõlemad kujutavad humoorikalt 50ndate USA retrofuturistlikku ühiskonda, mida aitavad edendada endised natsiteadlased. Mõlemas hävitad mitteinimesena massiliselt inimloomi nii linna- kui maapiirkonnas. Mõlemas on hõljuvaid masinaid, roboteid ja ulmelisi relvi, mõlemas on tegevusteks ajude manustamine ja inimolendite oma kontrolli alla manamine. Mõlemas on ajastukohane helitaust ja mõlema lugu aitavad esitada meedia. Üks mäng algab, teine lõpeb suure pommi plahvatamisega.

Mõlemad tehti USA-s ja ilmusid viiekuulise vahega esimese Xboxi (ja hiljem Xbox 360) peal. Aga kui Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse’il tulid vennad ka Macile ja Windowsile, siis Destroy All Humans! puhul – mõneti üllatavalt ja pettumust valmistavalt – ainult PlayStation 2-le. Nüüd, 15 aastat hiljem, tuli täielik uusversioon ka arvutile (ja uuematele konsoolidele). Sellise ajavahega enam võrdset võrdlust ei tee.

Destroy All Humans!

THQ Nordic pani kuulsa Pandemic Studiose alustatud sarjale elu sisse puhuma omaenda Saksa stuudio Black Forest Gamesi, mil vanade brändide ja riimeikidega omajagu kogemusi. Tehniliselt on värske versioon tegelikult uuesti tehtud. Põhjaks Unreal Engine 4, mis vastutab (enamasti) sujuva ja värvikireva esituse eest. Multikalik pilt on piisavalt kena, kuid erilist kiitust väärivad vaatemängulised suurplahvatused.

Inimrajatiste õhkulaskmine on ka üks prioriteetsetest ülesannetest. Asume pisikese tulnuka Crypto-137 rolli. Tilluke, aga tige mehike tuleb meie planeedile otsima oma kadunud venda, vallutama Maad ja koguma DNA-d. Ta viibutab relvi, võtab vajadusel inimkuju ja lendab oma destruktiivse taldrikuga. USA-d tabab kaos, kuid käib üks suur kinnimätsimine ja kõiges süüdistatakse kommusid. See pole ainus parodeerimise viis – viiteid tehakse klassikalistele filmidele ja ühed põhivastased on mehed mustas.

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Huumorit on, aga päris naermaajavalt naljakaks asi ei lähe. Madin on okei, aga kui poleks jetpack’i ja lahedat ufot, oleks see iseloomutu. Soovitust on Destroy All Humans!ile raske anda. Kasvõi absurdselt raske lõpubossilahingu pärast. Aga halbu vanakooli disaininäiteid on veel, nagu nõmedad „kaitse midagi“ ülesanded ja kohmakad hiilimissektsioonid.

Siiski on üks aspekt, mis võib tagasi meelitada nii mõnegi vana sarja fänni. Nimelt on arendajad astunud ekstrasammu ning sisse toonud missiooni, mis originaalist välja lõigati. Kadunud tasemest keerlesid kõlakad juba peale mängu esmailmumist ja on äge, et müstiline küsimus ei saa lõpuks mitte ainult vastuse, vaid on ka mängitav – ja isegi üks lahedamaid leveleid üldse!