fbpx

Poleks arvanudki, et kui kirjutan ühel hetkel selle seeria mängu kohta arvustuse, siis osutub see mõnes mõttes ka hüvastijätuks. Paar kuud tagasi sulges uksed System Shock 2-ga kuulsaks saanud ja BioShock’i seeria loonud Irrational Games. Võib ju vaielda, et tegu polnud nii eriliste tulistamismängudega, aga selle seeria teene ei seisnenud mitte tulistamismehaanikas, vaid oskuses jutustada mänguliku lugu suure-eelarvelises tulistamismängus nii nagu pole seda teinud ükski teine FPS mäng. Jälle võib vaielda, et lugu polnud seal peale paari huvitava pöörde midagi nii erilist, aga eriliseks ei tee neid mänge mitte süžee, vaid maailma loomine ja läbi selle sündinud kunstiline stiil ja ajaloost ammutatud korduv temaatika.
Ükski mäng pole oma sisuliste ideede, mõtete ja sõnumi poolest olnud varem nii suur, kõikehõlmav ja seeläbi meeletult haarav. Samas vaidlen endale vastu, sest kogu selle ekstravagantse visuaali, suurte ideede ja keerulise loo taga peitub läbi aja ja ruumi alternatiivsetes maailmades pesitsev lugu armastusest oma lapse vastu. Inimlikult grandioosne maailm oli see, mis mind ikka ja jälle bioloogilise šoki juurde tagasi tõmbas, et lasta end jälle läbi raputada (raputus ja Rapture, pun intended).

burialatsea-parismork

BioShock Infinite: Burial at Sea on kogu senise seeria teine loopõhine allalaetav lisa. Tõenäoliselt finantspõhjustel jaotati lisa kaheks osaks. Üks ilmus eelmise aasta novembris ja teine alles hiljuti käesoleva aasta märtsis. Esimeseks allalaetavaks lisaks üldse oli BioShock 2-e järel ilmunud Minerva’s Den, kuigi tegu pole Irrational Games’i poolt toodetud mänguga, mistõttu võib öelda, et Burial at Sea on siiski esimene Ken Levine’i ja Irrational Games’i üle 7  tunni kestev lisa, mis pole mitte ainult täiendus põhimängule, vaid seob kokku kõik lahtised otsad.

Mitte kunagi varem pole BioShock’i mäng olnud nii hea kui nüüd, kus ilmus viimane episood Burial at Sea 2. Tegelikult ei pruugi see ollagi viimane, sest suurlevitaja 2K Games omab endiselt mängu õigusi, mis ei tähenda midagi muud kui seda, et lähimas tulevikus saame võib olla näha hoopis teise meelelaadiga BioShock’i mänge. Miks teise meelelaadiga? Usun, et see, mida Ken Levine ja Irrational saavutasid, oli läbi ja lõhki nende oma ning kõik järgnevad on kas haledad koopiad või loovad täiesti enda ja seeläbi aksepteeritava versiooni BioShock’i mängudest.

Gorilla_WEB

Kuidas on võimalik, et seni viimane osa on ühtlasi ka seeria parim? Tunnistan, et see väide on natuke liialdatud, aga siiski pakub Burial at Sea 2 rohkem üllatusi kui kogu BioShock Infinite. Põhimäng hiilgas maailma loomise, sisu – ja karakterite arengu poolest, kuid mängumehaanika ise jäi peale õhurööbaste ja dimensioonide vaheliste lõhede kasutamise liiga lahjaks. Burial at Sea 2 tutvustab seeria jaoks midagi täiesti uut – hiilimine ja selleks vajalikud võimed ning relvad. Kui sellest jääb veel väheks, siis on tegu ka esimese BioShock’iga, mis ei nõua mängijalt vastaste tapmist. Suurim kriitika põhimängu aadressil seisnes tapatalgute korraldamises samal ajal kui lugu oli midagi palju enamat. Dissonantsist loo ja mängumehaanika vahel kirjutasin pikemalt artiklis Ludonarratiivne dissonants: BioShock Infinite.

Esimese Burial at Sea arvustuses ennustasin, et kuna teises episoodis astub mängija Elisabethi rolli, siis tähendab see strateegia suuremat rolli võitluse ajal ja survival horror stiilis tasemete läbimist. Arvasin, et tulistamist ei saa olla väga palju, sest see ei sobiks Elisabethi  karakteriga kokku. Eeldasin, et mängu tulevad meile juba tuttavad aja ja ruumi lõhed (tears) ja suurem rõhk hiilimisel. See osutus tõeks ainult osaliselt, sest tear’ide kasutust mängumehaanikas pole ning samuti on säilinud võimalus Bookeri stiilis vaenlasi ära koristada. Siiski on Elisabethi tõttu toodud mängu mitu olulist erinevust – hiilimine, vaenlaste uimastamine ning võimalus mäng läbida ilma ühtegi vastast tapmata. Viimane on aga kogu seeria üks kõige olulisemaid muutusi. See pole muidugi lihtne, sest ilmselgetel põhjustel on uimastamiseks mõeldud vahendeid alati vähem kui surmavaid, kuid kannatlikult ja igale olukorrale strateegiliselt lähendes on see täiesti võimalik.

burialatsea-paris

Burial at Sea 2 on tänu peategelase vahetumisele hoopis teistsugune versioon BioShock’i mängudest. Enne, kui lugu tõeliselt algas, olin siiralt üllatunud, et mängu avapauk ei seisnenud mitte pooleli jäänud loo jätkamises, vaid esimese asjana näidati montaažiklippi, mis võttis kokku kogu senise seeria (v.a arvatud teine osa). Kohe oli selge, et 2. episood pole lihtsalt jätkulugu, vaid hüvastijätt. Veelgi üllatavam oli Rapture’isse naasmise asemel sattuda Pariisi. Koht, milles Elisabeth kõik need aastad vangis olles unistas. Lõpuks saavutas ta oma soovunelma, kuid reaalsusel on halb harjumus illusioone lõhkuda ning laste kilkeid täis päikesest rammestunud Pariis muutus väga kiiresti õudusunenäoks.
Tagasi Rapture külmas veealuses hauakambris. Lugu jätkub kohe sealt, kus esimene pooleli jäi. Elisabeth on sunnitud tegema meie vana sõbra „would you kindly” Atlasega kokkuleppe, et päästa laps (Little sister) mehe käsilaste küüsist. Selleks peab naine leidma terroristi jaoks võtme, mis avaks talle Rapture väravad. Andrew Ryani ja Atlase vaheline sõda viib linna hävinguni.

Sisulised valikud on endiselt kadunud ning puudu on ka esimeses mängus esitletud moraalsed valikud (Little Sisters). Ühe osa kadumisega tõuseb esile teine ning 2. episoodis on uuendatud nii mehaanikat ennast kui ka üleüldist tunnetust BioShock’ilikus tulistamismängus. Elisabethina mängides ei tundnud ma end kordagi ülivõimsa superkangelasena, kes imeb kuule sisse nagu käsn ning saadab kuulid lendu iga juhusliku vaenlase suunas. Kui varasemates osades keskendus strateegia võimete ja relvade omapärale (suur vaenlane, suur relv või kiire vaenlane, aeglustav plasmiid), siis nüüd ei pea hea mängu korral isegi vastastega kokku puutuma. Kui aga tekib terav konflikt, mis lausa sunnib relvi haarama, siis on alati võimalik selline olukord lahendada näiteks uinutinoolega või võimega olla ajutiselt nähtamatu. Sellised alternatiivsed lahendused peituvad seekord kogu mängu disainis, tegelase liikumises ja tulistamismehaanikas.

MotherMayI_WEB

Alati on võimalus läbida mäng kiirelt ja lärmakalt relvade ja hävituslike võimetega ringi vehkides ehk siis umbes nii nagu iga senine BioShock’i osa. Esimest korda otsustati teha fundamentaalne muutus kogu seeriat läbivale stiilile. Kahju, et see juhtus siis, kui Irrational tegevuse lõpetas. Vähemalt on hea tõdeda, et kriitika viimase põhimängu aadressil mõjus mitte suunavalt, vaid aitas tuua vaheldust kiirelt rutiinseks muutunud tulistamisele.

Kahtlemata on Burial at Sea parim osa lugu. Kui esimene episood mõjus lühikese sissejuhatusena suuremast loost, siis 2. episood näitab, milline peaks olema üks korralik DLCBurial at Sea võtab ette kõik seeriast tuntud tegelased ja näitab, kuidas nad on omavahel seotud –  Rapture, Columbia, prohvet Comstock, Elisabeth, Booker, Andrew Ryan, Frank Fontaine (Atlas) ja Jack kuuluvad kõik ühte narratiivi. Arvasin, et tänu BioShock Infinite lõpule jätkub sisulisi liikumisi lugematute järgede jaoks, kuid pärast Irrationali sulgemist ja Burial at Sea 2 ilmumist on selge, et see peatükk on nüüd lõppenud. Kolm mängu, kolm loopõhist lisa. Kõik osad on väga erinevad. Need nagu ei olegi omavahel seotud, kuid ometi kuuluvad kõik osad ühte maailma, kus on üks peategelane ja üks lugu – võitlus armastuse nimel läbi aja ja ruumi.

n75l7bag2dpkrbthymzk