fbpx

Selle aasta üks magavatest hittidest on titaanide kukkumisele suunatud üksikisikuvaates tulistamismäng nimega Titanfall 2.

Mängu esimene osa ilmus aastal 2014 ning oli Microsofti eksklusiivmäng – nimelt oli see mängitav ainult arvuti ja Xboxi konsoolide peal. Mängu vastuvõtt oli kahestatud. Ühelt poolt oli mängitavus kõrgel tasemel, teisalt aga puudus sel mitte ainult üksikmängukampaania, vaid ka sisu maht jättis enamat ootama. Isiklikult mulle (ja ka Stenile) jättis Titanfall 1 väga hea mulje, sai mängitud kümneid tunde ja oli vägagi tore.

Titanfall

Mängu teise osa suhtes olin ma skeptiline, samas uurides nii Respawn Entertainementi suhtumist mängu toetamisse peale väljalaskmist kui ka mängu iseenda disaini ja üksikkampaaniat ning nähes veelgi suuremat rõhku liikumise vertikaalsusele, veenasin ennast mängu ostma. Ostan uusi mänge väga harva, enamasti ootan ikka soodustust, kuid Titanfall 2 oli üks neist (koos uue DOOMiga, millest kirjutasin siin) mõnest harvast, mille ostsin peaaegu ilmumiskuupäeval.

Nagu paljud kriitikud juba kirjutanud, on võrreldes esimese osaga tegu edasiminekuga peaaegu igas suunas. Lisatud on üksikmängukampaania, mis räägib kaasahaarava loo inimesest ja masinast. Mõnele võib lugu tunduda kuidagi sunnituna, kuid minu arvates areneb see ideaalse tempoga, näidates mängijale inimese ja masina vahelise sideme loomist. Kasutusele sai võetud Titanfalli teemaks saanud kiire liikumine, maailmade vertikaalsus ja ka mõned platvormermängude mehhaanikad. Üksikmängu kampaanias saab suurt sõjarobotit kasutada ainult kindlatel hetkedel, kuid mitmikmängus peab seda võimalust kõigepealt teenima ja siis ise valima hetke ja kohta, kuhu titaani kukutada.

sp_s2s0005

Rääkides mitmikmängust – siin on Respawn otsustanud titaanide relvade valikust eemale minna ning on selle asemel loonud kuus erinevat robotiklassi. Klassi raames saab muuta mõningaid väikeseid boonuseid, kuid põhirelv ja võimed muudetavad ei ole. Inimklasse aga ei ole – igaühel on võimalus valida üks primaarne ja üks sekundaarne, enamasti titaanivastane relv.

tf2

Pärast 6-7 tunnise kampaania läbitegemist tahtsin mängida sama head asja veel, mis on arusaadav eriti heade mängude puhul. Mitmikmäng pakubki just seda – selle alla on maetud hetkel üle 20 tunni ning arvatavasti tuleb juurde. Mängin veel ja veel võib-olla seepärast, et ma pole FPS mängudes eriti hea, aga võib-olla ka seetõttu, et mängus on midagi, mis tekitab seda mõtet, et „ainult veel üks raund“. Ja see ei ole uute relvade, karakteri riiete värvide või titaani kleebiste teenimise eesmärgil, vaid lihtsalt sellepärast, et mängitavus on hea. Kiire, oskustepõhine, taktiline ja täpne. Samuti rõõmustab, et Respawn on EA üldiste põhimõtete vastu ning väidab, et kõik mängulisad tulevad tasuta. Sellist käitumist võib ainult toetada.

Kõik see teeb hea mängu, kuid mitte aasta mängu. Mul on väga hea meel, et Titanfall 2 on sealsamas koos DOOMi, Inside’i, Overwatchi ja Uncharted 4-ga ühes reas The Game Awards aasta mängu kandidaatide hulgas. See näitab, et vahel ei ole oluline kui suur on mängu turunduseelarve, vaid loevad mängu kvaliteet ja -mehhaanikad.

Titanfall 2 ei saa kunagi aasta mängu tiitlit, sest see pole piisavalt populaarne. Olla kandidaadina esile toodud ei ole aga üldsegi halb.