fbpx

Paar nädalat tagasi küsis mu pikaaegne sõber ning Level1 ninamees Andri, kas ma tahaksin kirjutada natukene SOMA-nimelise mängu kohta. Tänaseks ma isegi ei mäleta enam, mis videomänge ma 2015. aastal mängisin, aga kohe kindlasti ei olnud üheks nendest SOMA.

Mäng, mille kohta olin palju kuulnud, aga korraliku arvuti puudumise tõttu jäi antud mäng mul omal ajal kahjuks proovimata. Õnneks on tänaseks olemas täiesti korralik port Xbox One platvormile. Õudusmängu sugemetega psühholoogiline triller – jah, müüdud. Palun võtke mu raha (või siis antud juhul, Andri, palun anna mulle see allalaadimise kood).

Tunnet, mida ma selle mängu puhul kogesin, on tegelikult väga keeruline kokku võtta. Alustame sellest, et minu suurem huvi sai sütitatud, kui lugesin internetist, et SOMA liigitub õudusmängude valdkonda, eriti veel psühholoogilise ja filosoofilise mängu kategooriasse. Tegemist on ikkagi teosega, mille loojaks on sisuliselt samad inimesed, kes tõid meieni Amnesia. Ausalt öeldes ootasin ma midagi samasugust nagu omal ajal oli Enternal Darkness. Eelarvamused ei ole aga paraku head asjad, mida videomängude puhul omada ja üks oluline õppetund, mille osaliseks ma sain oli, et alati ei ole mõtet mänge omavahel võrrelda.

SOMA ei ole tegelikult õudne. Ta on üks nendest mängudest, kus mängija peab selle nn. õudsa atmosfääri ise looma. Abiks kindlasti, kui mängida õhtul, hämaras valguses ja kvaliteetsete kõrvaklappidega. Päevavalguse taustal on SOMA pigem keskpärane ning tegevuskohad tunduvad väga geneerilised, et mitte öelda igavad. Salajane baas, mille asukohaks on ookeani sügavus. Bioshock tegi seda paremini.

Mängija juhib peategelast läbi üksikisikuvaate. Teisisõnu toimub kõik nii-öelda läbi mängija oma silmade. Juhitavus on okei, aga mitte midagi maadmurdvat. Muidugi, juhitavus pole ka SOMA eesmärk ega tugevus. Kuna mängust puuduvad relvad, on mängija peamiseks ülesandeks peategelase suunamine läbi erinevate tegevuspaikade. Siin-seal võib kohata erinevaid vastaseid, kellest tuleb lihtsalt mööda hiilida. Tihtipeale ei ole see keeruline, vaid pigem ajakulu tekitav ning see loob mängule petliku kujutelma näilisest raskusest. Kui mingi tegevus võtab aega, sest ma pean tegutsemiseks õiget hetke ootama, siis ei ole see mitte keeruline… vaid lihtsalt aeganõudev (loe tüütu) ja selles osas on SOMA’l doktorikraad.

Mängu lugu ega peategelase katsumusi ei saa ma kahjuks mitte kuidagi kirjeldada ilma rikkumata elamust neile, kes ei ole antud mänguga veel kokku puutunud, aga soovivad seda teha. Milles siis peitub SOMA võlu? Kui ma ennist mainisin, et mäng ei ole väga õudne, siis pean tõdema, et tegemist on väga filosoofilise ja mõtlemapaneva teosega. Mängu peamiseks hüpoteesiks on küsimus, et kes me tegelikult oleme ning mis asjad on „hing“ või „teadvus“ tegelikult. Seda öeldes olen ma juba liialt palju mängu lugu ja olemust reetnud. Ühesõnaga ei ole SOMA tugevusteks mitte mängitavus või hirmutava elamuse aspekt ,vaid pigem loo taust ning mõtteaine, mida mäng meile edasi annab.

Teeme nüüd korraliku hüppe ning liigume loo jurest mängu tehnilise poole maailma. Kui me peaksime jagama 2017. aasta videomängude auhindu pikimate laadimise aegade kategoorias, siis SOMA oleks kindlasti esirinnas – kindel TOP 3 kandidaat! Kuidas saab 2015. aasta mäng omada nii kuramuse pikki laadimisaegu? Siinkohal ma ei mõtle ainult mängu esimese käivitamise laadimist. See on veel omaette auhind kategoorias „Ma lähen teen endale võileiva ja kohvi“. Tegevuskohtade vahel tuleb ette, et mäng „hangub“ paariks sekundiks ning iga kord jookseb üle selja külmavärin, kas nüüd jooksis kogu konsool kokku või peab lihtsalt pisut ootama, et uus tegevuspaik ennast ära laeks?

Graafika puhul peaks ütlema, et mitte midagi erilist just silma ei paista. SOMA ei ole mingisugune kunstiline saavutus. Mäng ei ole kole, aga kindlasti ei ole tegu aasta 2017 ilusaima mängu auhinna võitjaga. Kuna teose esmase väljalaske aastaks on ikkagi 2015, ei ole Xbox One’i port graafiliselt mitte kuidagi võrreldav näiteks tänavuse aastakäigu väljalasetega.

Samas olles antud mängu nüüd korralikult materdanud, pean tõdema, et SOMA’l on olemas see „miski“, mis mind mängu küljes kinni hoidis. Hoolimata tema kõigist nõrkadest kohtadest oli mul pidevalt sees ärevus ja huvi. Kuidas see lugu lõpeb? Mis tegelikult juhtus? Kes ma tegelikult olen? Mäng seab oma loos üles paar päris huvitavat pöördepunkti ning mõtlemisainet jätkub üksjagu. SOMA on hea näide, et videomängu graafiline pool ning (ma ütlen seda nüüd raske südamega) mõnikord ka juhitavus ei ole kõige tähtsamad aspektid. Loeb see, mis on mängus sügaval sees. Loeb mäng ise. Kuidas kogu kompott koos toimib ning kas kannatab otse purgist lõpuni ära süüa või tuleb pool kemmergupotist alla valada.

SOMA puhul oleks võinud natukene suhkrut lisada, et asi oleks magusamini alla läinud, aga sellest hoolimata sõin magustoidu isukalt lõpuni.