fbpx

ARVUSTUS: We Love Katamari

Katamari Damacy oli ja on siiamaani üks PS2 unikaalsemaid pärleid. Mäng oli üllataval kombel väga edukas, saades palju kiidusõnu oma originaalsuse ja võluvuse eest.

Kõige omapärasemad osad mängust, nagu visuaalne stiil ja mängitavuse keskne idee, sündisid tänu arendaja Keita Takahashile. Pärast esimese osa edu, otsustas Namco teha koos seeria loojaga järjeloo. Kuna tegemist on viimase Katamari mänguga, mille valmimisel Takahashi osa võttis, on tegemist suurepärase hüvastijätumänguga.

Teine peatükk sai pealkirjaks We Love Katamari ning lasti välja 2005. aastal. Tegemist on huvitava järjelooga, mis ei ürita jätkata esimese mängu sisu ega taasluua keskseid mängumehaanikaid. Selle asemel on tegemist justkui Katamari Damacy ülistusega, mis demonstreerib sedasama võluvust, mis tegi esimese mängu niivõrd meeldejäävaks, uue nurga alt.

Võrreldes esimese mänguga on We Love Katamari lugu natukene teistsugune. Taaskord on peategelasteks Kogu Kosmose Kuningas ja Prints, kes on saanud endale ohtralt fänne pärast esimese mängu edukust. Kuningas on sellest kõigest hämmingus ja otsustab lasta Printsil fännide mured lahendada, et enda tänulikkust näidata. Seega ei ole teises osas ülesandeks tähtede ja planeetide taasloomine, vaid pigem maiste probleemide lahendamine ebamaise Katamari abiga. Missioonide vahel näidatakse meile ka natuke Kuninga minevikku ja kuidas ta ametisse astus.

Mängitavus on pea muutmata: mängija juhib Printsi, kes omakorda lükkab ringi Katamarit – maagilist palli, mille külge kinnituvad kõik temast väiksemad esemed. Kõik, mida esimene mäng hästi korda saatis, on tehtud sama edukalt ka siin: Katamari juhtimine on lihtne nagu ta oli eelmises peatükis ja kaartides ringi liikumine toob palju avastamisrõõmu. Lisaks on Katamari kasvamine siiani üks unikaalsemaid ja vingemaid kogemusi ükskõik mis mängus. Alguses võib see olla kõigest golfipalli suurune, aga lõpuks juba linnadega sama mõõtu.

Mis aga tõstab We Love Katamari eelnenud peatükist kõrgemale tasemele, on tema loovus. Iga teose leiduv element on ülimalt mänguline ja vahva, olgu selleks mängukeskkonnad või missioonid ise. Katamari Damacys pidi mängija Kogu Kosmose Kuninga poolt hävitatud taevakehasid kokku veeretama ning seda tegema kolmes vahelduvas keskkonnas. Vahel pidi Katamari külge koguma spetsiifilisi esemeid, et luua teatud tähtkujusid – näiteks Luige tähtkuju, Cygnuse, sai luua erinevaid linde kokku veeretades.

Selline humoorikas loovus on pea igas järjeloo missioonis, omades isegi rohkem varieeruvust, kuna kõik ei pea enam taevakehadega seotud olema. Näiteks, üks esimesi muresid, mida Prints peab lahendama, tuleb ühelt õpetajalt. Ta tahab, et õpilased koju läheksid, kuna kool on juba ammu läbi. Kuningas saadab seejärel Printsi koolimajja, kus ta peab kõik õpilased ühe Katamari sisse kokku veeretama. Ühes teises missioonis palub abi üks sumomaadleja. Tal on ees võistlus, aga tema vastane on temast kordades suurem. Selles missioonis ei veereta Prints Katamarit, vaid pigem sumomaadlejat ennast. Kõik esemed, millest mängukeskkonnas läbi tuleb veereda, on toiduained, mis teevad maadleja omakorda paksemaks ja paksemaks, kuni lõpuks saab ta vastasest üle veereda. Need kõik võivad juba lugedes tunduda vahvad, aga neid on veelgi lõbusam vaadata ja mängida.

Nagu mainitud, pea igale fännipalvele lähenetakse sellise loovusega. On väga muljetavaldav näha, kuidas Takahashi sai luua nii lihtsa keskse idee nagu „veereta palli, kuni see muutub suuremaks palliks“ ja sellega nii palju korda saata. Kuna tegemist oli seeria looja viimase Katamari mänguga, siis võib oletada, et ta käis välja kõik kaardid, pannes teosesse just need ideed, mis olid pärast esimest mängu sündinud.

Lisaks kõigele sellele on mängukeskkondade arv palju suuremaks kasvanud. Kuigi osasid kaarte kasutatakse mitu korda veidi muudetud kujul, ei leia see aset pooltki nii tihti, kui esimeses osas. We Love Katamari muudab neid keskkondi nii, et vahel ei pane taaskasutamist tähelegi. Igal kaardil on ka rohkelt erinevaid asju, mida koguda, olgu selleks uued riideesemed või täiesti uued tegelased.

Katamari Damacyle sarnaselt on ka teine osa väga skoorikeskne. Järjelugu on seda veelgi arendanud, andes igale missioonile kaks mängulaadi – klassikaline (mängija peab Katamari veeretama teatud suurusesse enne, kui aeg otsa saab) ning kiirusepõhine (mängija peab Katamari teatud suurusesse veeretama nii ruttu kui võimalik). Mitmikmängu on samuti arendatud, lubades mängijal mitte kõigest sõbra vastu mängida, aga ka temaga koostööd teha. Tervet üksikmängu lugu on võimalik läbida koos teise mängijaga. Neid samu üksikmängu kaarte saab kasutada hiljem mitmikmängus. Kõik see lisab tohutult palju kestvust järjeloole, mis oli juba pea kaks korda pikem kui esimene osa.

Kirss selle maitsva tordi otsas on aga We Love Katamari hämmastav audio- ja visuaalpool, mis kuidagi suutis eelmise teose üle trumbata. Graafikal on sama stiil, kuid kõike on parendatud, tehes ta tunduvalt teravamaks. Variatsioonirohked mängukeskkonnad näitavad selle visuaalstiili erinevaid külgi. Nagu Katamari Damacy, töötab ka teine osa väga hästi PS2 peal, vaatamata sellele, et ekraanil on väga palju esemeid ja leiab aset ohtralt tegevust. Heliriba on ka kuidagi parem kui esimese mängu oma. Kui Katamari Damacy muusika on lõke, siis We Love Katamari muusika on tõsine tulekahju. Järjekordselt on esindatud suur hulk erinevaid žanreid, olgu selleks elektroonika, rock, swing, disko ja isegi bossa nova. Muusika on ülihea, tehes iga missiooni veelgi lõbusamaks ja rõõmsameelsemaks. Järjeloos on võimalik valida, mis pala mängu ajal kostub.

We Love Katamari on üks sellistest haruldastest järgedest, mis lihtsalt teeb absoluutselt kõik õigesti. Mängijale tuletatakse meelde, kui lõbusad esimese teose parimad hetked olid ning seejärel antakse sama kõrge kvaliteediga uusi elamusi. Teine peatükk teeb kõike, mida tegi esimene ning veelgi enamat, tehes temast pea veatu Katamari mängu.

We Love Katamari on nagu armastuskiri Katamari Damacyle, samal ajal suutes olla seda ka mängijatele.