fbpx

Ei ole mingi saladus, et The Evil Within mänguseeria on suuresti inspireeritud klassikalistest ellujäämisõudukatest. Seeria teine peatükk on aga oma kõrgeima raskusastme juures väga arukalt oma eeskujudest õppust võtnud.

The Evil Within oli väga raske – lausa nii raske, et paljude mängijate meelest suisa ebaaus. Kuigi ma isiklikult selle arvamusega ei nõustu, tundsin ma siiski põlastust mängu kõrgeima Akumu-nimelise raskusastme vastu. Akumu astmel surrakse ühe löögiga. Mängijale lendas kirves pihta? Surnud. Astus lõksu? Surnud. Plahvatusest pärit šrapnell riivas varvast? Üllatus-üllatus – surnud. Raskust lisas ka fakt, et mängija pidi nullist alustama, mistõttu relvad on ülitugevate vaenlaste vastu alguses pea kasutud.

Kõik kulmineerus ühes kurikuulsas sektsioonis, kus oli vaja ühes pisikeses toas vaenlaste lõputute hordidega võidelda. Tegemist on kõige ebaausama osaga ühest väga ebaausast raskusastmest. Mängija peab oma nõrkade relvadega kaitsma iseennast ja oma paarilist ning kõike seda tegema väga piiratud keskkonnas. Et asja hullemaks teha – seda kõike ei pea tegema mitte üks kord, vaid kaks korda(!) ning muidugi ei ole vahepeal ühtegi salvestuspunkti. Las ma tuletan meelde: mängija sureb ÜHE löögiga. Tegemist on ühe ülifrustreeriva sektsiooniga, mis tegelikult kestab 5 minutit, kuid oma keerulisuse tõttu röövis minult ligi 2 tundi.

Hiljuti ma aga naasin The Evil Within 2 juurde, et teha läbi mängu kõrgeim raskusaste. Avastasin suure rõõmuga, et Akumu ei olegi tagasi! Selle asemel on Classic raskusaste, kus mängija alustab nullist ning tal pole võimalik enda tegelast ega ka enda relvastust parendada. Viimane ja kõige olulisem punkt – mängu saab salvestada vaid 7 korda ning automaatseid salvestuspunkte ei ole.

Alguses tundus see olevat taaskord üks kiiresti kokku visatud ebaaus raskusaste, kuid peagi ma avastasin, et tegemist on mängulaadiga, mis tõeliselt väärib oma „klassikalist“ tiitlit. Heas ellujäämisõudukas üritatakse suurendada mängija haavatavust ja mängukeskkonna ohtlikkust. Just nagu vanades Resident Evil mängudes, aitab salvestuste piiramine panna mängijat surma kartma. Surm ei oleks siinkohal vaid väike tüütus, vaid võib tähendada mitmetunnise progressi kaotsiminekut. Kuna surra võib kõigest 2 löögiga ja relvad pole nii head, et iga kord kindla võidu tooksid, muutub võitlemine tõeliselt hirmsaks protsessiks.

Just selles osas hakkasid aga mängu avatumad keskkonnad särama. Mängija ning tema relvastus võivad olla nõrgad, kuid pea kõikidest vaenlastest on võimalik mööda hiilida. On aga tarvis mingisugune laskemoona- ja ravimivaru tekitada, et häda korral toime tulla. Seetõttu on vaja planeerida väga täpselt kuhu minna moona otsima või milliste vaenlastega võidelda.

Toimub pidev kaalutlemine, et kas risk tasub end ära. Antud majas on olemas kuule, kuid seal pesitsevad vaenlased. Teistes mängulaadides saab vaenlase tapmise eest ka vajalikku moona, aga „klassikalises“ raskusastmes on see õnnemäng, kas vastane kukutab midagi või mitte. Ideaalselt saaks majas oleva varuni hiilida, aga halval juhul peab mängija tulistama hakkama, mis raiskaks laskemoona, võibolla kulutades rohkem kuule kui lõpuks majast leidub. Halvimal juhul võib mängija aga surra ning kaotada kõik, olles sunnitud naasema oma viimasesse, mitu tundi tagasi tehtud salvestuspunkti.

Sellist planeerimist sai juba mängu esimeste tundide jooksul teha mitukümmend korda. Kõige sellega tuli mulle meelde esimene kord, kui mängisin 2002. aasta tõeliselt klassikalist ellujäämisõudust – Resident Evil. Sealgi panin väga strateegiliselt paika, milliseid zombisid on vaja tappa ning millist teed mööda oma järgmise sihtpunktini jõuda. Pidin leidma rajad, kus võimalikult väheste elavate surnute hambusse sattuks, sest surm oli mängus piiratud salvestuspunktide tõttu väga kaalukas. The Evil Within 2 on väljaspool Resident Evili seeriat üks esimesi õudusmänge, mis on üle mitme aasta suutnud seda tõelist ellujäämiskogemust pakkuda.

Oma arvustuses pildusin The Evil Within 2 suunas palju kiidusõnu ning kõik elemendid, mis neid mõned kuud tagasi väärisid, on jätkuvalt vapustavad. Classic mängulaad on aga kindlustanud fakti, et The Evil Within 2 on kaasaegne ellujäämisõuduse meistriteos, mis tulevikus seisab just samade, antud raskusastet inspireerinud klassikaliste mängude seas.

Kõige meeldejäävam hetk tolles raskusastmes leidis aset siis, kui mind ajas ketassaega taga üks hiiglaslik laipadest koosnev naerev monstrum. Ma jooksin ja jooksin, kasutades viimaseid laskemoonaraasukesi, et suurendada distantsi minu ja tema vahel. Lõpuks jõudsin ukseni, kus pidin „E“ nuppu taguma, et sellest läbi murda. Ma olin juba korra selle saega pihta saanud, mistõttu järgmine löök oleks olnud surmav. Ma lahmisin klahvi kallal nagu hull, samal ajal kuuldes, kuidas naermine mu selja taga muutub üha valjemaks. Kuulsin, kuidas koletis võtab saega hoogu, ja mõtlesin, et kui ma nüüd suren, siis läheb kaotsi ligi 2 tundi minu ajast. Tagusin klahvi nii kiiresti kui sain ning hetk enne, kui saag mul pea maha oleks võtnud, avanes uks ja ma pääsesin. Pidin kõigest sellest paar minutit toibuma.

See, kallid lugejad, on ellujäämisõudus!