ARVUSTUS: Zero Time Dilemma

Zero Escape on arendaja Spike Chunsofti poolt loodud mänguseeria, mis kombineerib visuaalromaani mõistatuskeskse mängitavusega. Seeria tuntuim aspekt on aga üliintrigeeriv ja kaasahaarav narratiiv. Antud arvustuses keskendun triloogia kolmandale ehk viimasele osale pealkirjaga Zero Time Dilemma.

Zero Time Dilemma tuli välja 2016. aastal 3DS-i, PlayStation Vita ja PC peal ning aasta hiljem ilmus ka PS4 versioon. Kuna tegu on triloogia kolmanda osaga, siis võetakse kokku kõiki mänge läbinud põhilugu. Nagu eelmistes arvustustes mainisin, ei müünud Zero Escape seeria Jaapanis hästi ja teosed said läänes veidi rohkem tähelepanu, kuid vaatamata sellele oli seeria kolmas osa pikemat aega suure küsimärgi all. Mängude arendustiimi eesotsas olev Kotaro Uchikoshi olevat loo lõpu juba 2012. aastal valmis kirjutanud, kuid ei saanud sellega midagi teha. Õnneks, tänu fännide toele, valmis Zero Escape’i triloogia viimane osa – Zero Time Dilemma.

Sarnaselt seeria eelmise peatüki, Virtue’s Last Rewardiga, olid minu esmamuljed kõnealusest mängust suhteliselt negatiivsed. Zero Time Dilemma ei ole enam visuaalromaan ning narratiiv kantakse ette läbi vaheklippide. See vähene interaktiivsus mind väga ei morjendanud, kuna eelnenud teosed olid tänu häälnäitlemisele niikuinii midagi raamatu ja filmi vahepealset. Küll aga häiris mind vaheklippide kvaliteet. Zero Escape seeria ei ole kunagi olnud rahaliselt väga edukas ja piiratud vahendite olemasolu annab endast vahevideotes selgelt märku. Tegelaste näoilmed ning keha ja suu liigutused olid väga jäigad, mille tõttu jättis mäng alguses visuaalselt eemaletõukava mulje.

Animatsioonide jäikus polnud aga ainus esmamuljet pärssiv aspekt. Kohaneda tuli ka mängu uue ebalineaarse struktuuriga. Selle asemel, et narratiiv kulgeks kindlas suunas, on mängijal võimalik valida peatükke mistahes järjekorras. Võrreldes seeria eelnevate osadega, suudab Zero Time Dilemma sama osavalt (kui mitte veelgi paremini) hoida mängijat teadmatuses tegevuse toimumiskoha, tegelaste ja toimumisaja osas, kuid nüüd on lisaks mainitule vaja ise kokku panna ka täpne sündmuste järjekord. See näib alguses liialt keeruline ja seetõttu mängisin teost pikkade pausidega.

Vaatamata negatiivsetele esmamuljetele, suutis Zero Time Dilemma, just nagu Virtue’s Last Reward, minu poolehoiu võita oma hämmastava narratiivi ja huvitavate tegelastega. 999, ehk Zero Escape’i seeria esimene peatükk, jutustas loo, mis töötaks ka eraldiseisvana. Seeriate avaosad ongi sageli sellised, kuna mängu edus ei olda kindlad. Kui aga tekkis võimalus luua järjelugu, siis asuti looma palju eepilisemat narratiivi. Virtue’s Last Reward oli küll fantastiline, kuid suur osa selle mängu loost kulus järjeosa narratiivi ülesehitamisele. See loomulikult seadis ootused kõrgele, aga samuti tekitas ka kartusi, kas triloogia saab endale ikka väärilise finaali. Õnneks suudab Zero Time Dilemma võtta imeliselt kokku kogu seeria, vastates lahtiseks jäänud küsimustele ja tehes paljugi muud.

Lugu räägib üheksast isikust, kes on vangistatuna maa-alusesse punkrisse sunnitud läbima järjekordse surmamängu. Seekord pole tegemist seeria varasematest osadest tuntud Nonary mänguga, vaid pigem Valiku mänguga. Selle sadistliku plaani eesotsas on uhkes uues maskis Zero II, kes suudab olla kõige huvitavam antagonist kogu seerias. Seekord ei tutvusta Zero mängijale kõigest mängureeglid ja ei kao ära keset narratiivi, vaid osaleb selles palju aktiivsemalt. Ta räägib mängijatega läbi telekate, kõlarite ja ilmub aeg-ajalt nende ette ka iskiklikult.

Valiku mäng on varasematest Nonary mängudest täiesti erinev – enam pole vaja matemaatikat osata, nagu 999-s, ja kadunud on ka Virtue’s Last Rewardis figureerinud moraalidilemma simulatsioon. Valiku mäng sunnib mängijaid tegema (nagu nimi reedab) erinevaid valikuid. Zero räägib korduvalt, kuidas elu on ebaaus ja täiesti suvalised valikud võivad rikkuda ära mitte kõigest valiku tegija elu, vaid ka kõikide teiste inimeste elud kogu maailmas. Tema pajatused käivad käsikäes tuntud liblikaefekti fenomeniga, kuid Zero heietused räägivad liblika asemel teost. Ta räägib kuidas üks naine, kes käis alati kindlal rajal sörkimas, otsustas ühel korral teise raja kasuks, kuna tema tavalise tee peal oli ees tigu. See valik viis lõpuks tema mõrvani. Elu on lihtsalt ebaaus.

Ebaausust peegeldavad ka Zero mängud, millest tegelased osa võtavad. Üheksa osalejat on jaotatud kolmeks võistkonnaks, mis peavad läbima erinevaid katsumusi. Tegelaste käte ümber on taaskord võrud, millel paikneb seekord tiksuv kell. 90 minuti täitudes torkavad võru sees olevad süstlad tegelast uimastite ja kemikaalidega, mis panevad neid viimase pooleteise tunni jooksul juhtunut unustama. Selle tulemusena on mängu peatükid väga sarnase struktuuriga – tegelased ärkavad üles, täidavad Zero poolt antud ülesande ja pärast 90 minutit unustatakse kõik, mis just aset leidis. Siit koorubki välja mängu ebalineaarne struktuur – tegelased on sama segaduses kui mängija.

Nagu eelpool mainitud, on mängijatele peale surutud valikud ebaausad. Ühes stsenaariumis peavad kolm osalejat korraga täringuid veeratama ja kõik sama tulemuse saama. Kui kellegi tulemus ei peaks klappima, lastakse ta maha. Samuti on olukordi, kus peab otsustama mitme tegelase surma vahel. Mängu võitmiseks on vajalik põgeneda läbi X-tähega markeeritud ukse, mis on lukustatud kuue parooliga. Pääseda saavad ainult kolm inimest, kuna iga parooli teadasaamiseks peavad surema kuus inimest. Kõik tundub ülimalt kurikaval ja brutaalne ning see tekitab intriigi ja soovi teada saada, milline sadistlik müsteerium ennast mängude varjus peidab.

Mängitavus on Zero Time Dilemmas pea identne seeria varasemate osadega – lugu kantakse edasi läbi vaheklippide, mille ajal tuleb teha erinevaid valikud, mis muudavad narratiivi kulgemist. Tagasi on ka „escape the room“ sektsioonid, kus mängija peab ruumist põgenemiseks mõistatusi lahendama. Sarnaselt Virtue’s Last Rewardiga on need mõistatused kolmedimensioonilised, aga seekord natuke kergemini lahendatavad. Tupikusse sattudes annavad tegelased ka vihjeid, just nagu 999-s. Mõistatuste keerukuse osas on seega leitud kuldne kesktee. Ainus kord, mil pidin internetist abi otsima, oli seotud loo erinevate peatükkide lahtilukustamisega. Keerukus tulenes eelkõige narratiivi ebalineaarsusest, kuid õnneks juhtus seda vaid paaril korral.

Visuaalselt on mäng segu heast ja halvast. Mulle isiklikult teose graafiline stiil meeldib. Esimeses mängus olid tegelased kahedimensioonilised ja joonistatud suhteliselt realistlikult. Teine peatükk kasutas aga 3D tegelasmudelid, tehes seda kohati liiga karikatuurselt. Zero Time Dilemma on leidnud hea kesktee, kasutades detailseid 3D mudeleid, mis on sarnaselt seeria esimese osaga realistlikumad. Nagu ülal mainitud, on valukohaks eelkõige tegelaste animatsioonid. Harjusin sellega lõpuks, kuid see võttis omajagu aega. Heliriba on taaskord fantastiline, kasutades seeria tuntumaid meloodiaid, et teha kõige pingelisemad hetked hirmsamaks ja kurvemad momendid südantlõhestavamaks.

Zero Time Dilemmas on palju mida kritiseerida – mitmed arendamise käigus tehtud valikud olid arvatavasti natuke liiga ambitsioonikad niivõrd väikese arendusmeeskonna jaoks. Siiski, Uchikoshi kirjutatud lugu ja tegelased on piisavalt head, et ma suudan neid komistuskohti ignoreerida. Teistes Zero Escape mängudes on ajas rändamise teemat kaetud põgusalt, kuid suur osa Zero Time Dilemma narratiivist keskendub sellele. Nende lähenemine antud teemale on väga omapärane, lahates mitmeid eksistentsiaalseid ja moraalseid dilemmasid, mis ajas rändamisega kaasneda võivad.

Mängu kestus on umbes 20 tundi ning umbes pool sellest ajast olin ma finaali suhtes mõneti ükskõikne. Ühel hetkel jäävad aga kaks tegelast punkrisse luku taha ilma mingi pääseteeta. Selle asemel, et viia perspektiiv teiste tegelaste peale on mängija sunnitud vaatama, mis nende kahega edasi saab. Esialgu aktsepteeritakse lootusetut olukorda, seejärel minnakse paanikasse, siis langetakse depressiooni, hakatakse tülitsema, kuid lõpuks andestakse teineteisele. Nad saavad isegi lapse ja käituvad nagu õnnelik perekond, vaatamata kurvale tõele, et toitu on juba kahe inimese jaoks liiga vähe, titest rääkimata. Pärast seda imeliselt kirjutatud ja südantlõhestavat stseeni hakkasin ma Zero Time Dilemmat armastama.

Zero Time Dilemma algab sellega, et Zero tuleb mängijate ette ning teeb neile pakkumise – demonstreerimaks elu ebaausust, viskab ta münti ja kui mängija pakub õige tulemuse, siis pääsevad kõik üheksa inimest punkrist ilma mingite probleemideta. Vale vastuse korral ootavad neid aga ees kirjeldamatud kannatused.

Niimoodi Zero Escape, üks paremini kirjutatud mänguseeriaid eales, lõppeski… Ühe mündiviske tulemusena. See on täiesti absurdne, kuid samal ajal kontekstis ülimalt geniaalne. Just selline ongi Zero Time Dilemma.