fbpx

Olen juba eas, mil mõnikord saab öelda: „Kui kohe kirja ei pane, siis ununeb!“ Nii ka seekord. Tunnen, et kui tegin ajurünnakut Level1 tarbeks kirjutavate teemade kohta, mõlkus mul tänase valiku jaoks meelel rohkem mänge. Aga mis siis ikka, peab piisama neist neljast vehicular combat ehk sõidukisõdimise mängust.

Sõidukisõdimine näeb välja umbes säärane. Tegemist on illustratiivse pildiga, sest 2015. aastal ilmunud Mad Max antud artiklis ei figureeri.

Kuigi sõidukite abil võitlemise element on sees väga paljudes märulites, saab seda ka omaette žanriks nimetada, sest on rohkelt mänge, kus too nähtus on parim või ainus selgitav tunnus.

Sõidukisõdimine eristub autosimulaatorist üldiselt arkaadiliku juhtimise poolest. Simulaator nõuab oma virtuaalsõiduki piloodilt ülemäära spetsiifilisi oskusi (nagu kümned lennuki-, kopteri-, allveelaeva- ja tankijuhtimismängud), arkaadilike mängude põhirõhk on hõlpsal masinahaldamisega madinal. Mulle on sellistest kunagi metsikult lõbu pakkunud näiteks Thunder Wolves, Steel Tide ja mõlemad Panzer Elite Actionid. Tänastest mängudest ei teeni minu heakskiitu aga ükski.

E.L.I.T.E. Corporation

Nagu ma sissejuhatuses kirjutasin, on mõned sõidukisõdimised mulle palju lõbu pakkunud ja nii ma aeg-ajalt otsin ja võtan mõne taas käsile. Paar aastat tagasi tegin näiteks läbi kohutava Humvee Assaulti ja Bandits: Phoenix Risingu aastast 2002. Viimane läks lõpus küll karvukiskuvalt raskeks, kuid märgatava jalajäljega Rootsi stuudio GRIN suutis oma lustaka ja juustuse jutuvadaga luua enam-vähem madmaxiliku kõleda maastikuga keskkonna.

Sama proovis ka Psycho Craft Studio, nimetades oma 2007. aasta teose („Mad Maxi“ mõjude kõrval) inspiratsiooniks olnuna kosmoses aset leiva kauplemise, piraatluse ja madinaga legendmängusarja Privateer. Nojah, võibolla tõesti nii on. Usun, et mingi aeg saaks oma esimese liiklemisvahendi ATV asemele asjalikumaid sõidukeid ja eks on võimalik ka abilisi palgata ja neid kamandada, et suurel avatud kaardil oma reisukesed turvatumad oleks. Kindlasti eksisteerib masinate parendamine, kuigi ma ei saa esialgu aru, kuidas tühjale planeedile Equilibris eksinud kosmoselaevast nii suur asustus, majandus ja R&D võimekus üleüldse tekkida sai.

Ma ei saa seda kunagi teada, sest mind võttis mäng vastu vaenulikult. Teises missioonis põrkasin hunniku vastaste vastu, kel polnud mingi probleem mind sõelapõhjaks täristada. Mõned korrad üritasin, kuid tegelikult oli loobumisplaan tekkinud juba esimese ülesande käigus. Pilt on kehv, muusika jama, heliefektid koledad, kõnesid pole ja loojutustus käib läbi koomiksi, mille kestel valitseb vaikus. Juhtimine pole sujuv, vaateväli on liiga kitsas ja maastikule reageerimine pentsik. Segasest ja seletusteta ekraanimenüüst, kus tegemisi hallata ja midagi osta saab, ei ole mõtet pikemalt kirjutama hakatagi. Kuigi ma olen meeldivalt üllatunud, et Windows 10 suutis mängu tööle panna, esineb minu Radeoniga siiski mingi häiriv graafikaviga ning ka nuppe ei saa käepärasemaks sättida.

Võiks ju internetist uurida, kuidas üht-teist parandada saaks, aga palju õnne mängu nime kirjutamisel. Venekeelne tiitel on selge – Корпорация Э.Л.И.Т.А. Ingliskeelne nimi on aga pea igal saidil erinev: E.L.I.T.E. Corp., ELITE Corporation, E.L.I.T.E. Corporation… Kusjuures jälgede ajamine on üleüldse keerukas, sest haruldane ingliskeelne versioon levis vaid mõnes Ida-Euroopa riigis. Pigem oleks see võinud aga jääda Vene turu eksklusiiviks, nagu näiteks teise Moskva stuudio, Primal Software’i mõne aasta noorem sõidukisõdimine 2025: Battle for Fatherland.

SpyHunter

Ma näen vaimusilmas eredalt, kuidas SpyHunterist saaks tänapäeval teha fantastilise mängu. Kujutagem näiteks ette maailma parimat hullumeelset kihutamise/purustamise mängu Split/Second, aga seda SpyHunteri kestas. Isegi Kim Jong-un loobuks sellise mänguga mõnulemiseks oma troonist ja raketinuppudega whack-a-mole’i harrastamisest, sest see meenutaks talle lääne koolis veedetud muretut lapsepõlve ja videomänge.

Kõnealune, pideva madina ja väga haarava muusikalise taustaga SpyHunter oleks aastal 1997 arvuti peal päris muljetavaldav ja äge olnud. Aga kuna see ilmus riistvaraliselt aegunud PlayStation 2 peal alles 2001. aastal ning veel kaks aastakest hiljem PC-le, siis ükski erudeeritud arvutimängur maailmavallutamist hauduva korporatsiooni kolkimisest vau-elamust ei lootnud.

Mina lähenesin SpyHunterile läbitegemise plaaniga, kuid mida missioon edasi, seda rohkem soov vankuma lõi. Põhimureks superauto G-6155 Interceptori (mis muutub lisaks veel paadiks ja motikaks) kohmakas kontrollskeem, mis klaviatuuri kõrvale hiirt ei tunnista. Juhtimine ei ole sujuv ja tänapäevase riistvaraga on mõningaid ühildusvigu. Ei sobi mulle ka ebaaus edenemise viis. Missiooni edukalt lõpetamine ei tähenda veel järgmisele tasemele pääsemist.

Selleks peab olema kogutud teatud arv punkte, mida teenib kohustuslike primaarsete ülesannete kõrval ka sekundaarseid lahendades. Nii pannakse sunniviisiliselt vanu sõite üha uuesti ja uuesti läbima, et kuskilt veel mõni tärn välja pigistada. Jah, isegi täna kasutatakse sama ideed (hiljuti näiteks Gravelis), kuid mitte nii karmide nõuetega. Igatahes teeb kõik see niigi keerukapoolse mängu liiga raskeks ja ohates loobusin punnitamast, kui üle poole oli juba tehtud.

SpyHunteri sarja ajalugu on kirju ja kõike ümber jutustama ei hakka, kuid olgu mainitud, et seeria sündis 80ndate alguses arkaadimasinatel ja oli rohkem kui inspireeritud James Bondist. Selle sajandi alguse esimene uusversioon võttis kindlasti šnitti ka teleseriaalidest „Knight Rider“ ja „Viper“.

SpyHunteri kirjastajaks oli nüüdseks ammu pankrotistunud Midway, mis oli oma mängude arvutile toomisel üks halvemaid. Isegi, kui mõni konsoolimäng arvutile porditi, tehti seda vaikselt, ilma teatamata ja liiga hilja. Põhjus võis olla tulemuses, sest ümbertõstmised olid tavaliselt väga ebakvaliteetsed. Psi-Ops: The Mindgate Conspiracyl läks isegi hästi, tulles arvutile aastal 2005, vaid aasta peale konsoole. Aga SpyHunter: Nowhere to Run (kolmas osa) – originaal 2006, arvutiport 2009; NARC konsoolidele 2005, arvutile 2008. SpyHunter 2, mis konsoolidele tuli 2003 (samal aastal, kui esimene osa arvutile), Windowsile ei jõudnudki.

GEARGUNS – Tank offensive

Istu ja tulista kas oma tanki, lennuvahendi või veoki tukkidest turvistesse pugenud tulnukaid! Ära kuula, sest heli ja kõned on kohutavad! Ära eriti hoolsalt vaata, sest pilt on nigel! Vaimu- ja kehaerksuse pärast ära põe, sest mängitavus ja juhitavus on kohmakad! Ära eriti mõtle, sest tasemedisain on jamps – vähemalt selles osas, mida mina kogesin!

Kogesin õnneks vähe. Esimese tankileveli suutsin läbida, teine lennumissioon on aga vastupidamatult nüri. Võtan ikkagi mütsi maha arendaja, ühe usina venelase ees, kelle peaaegu et sooloprojekt see 2016. aasta mäng on. Vaeva on ta näinud. Aga välja tuli nagu ikka.

Carmageddon: Max Damage

Kuskil 90ndate lõpupoole tutvusin ma põgusalt esimese Carmageddoniga, kuid mingit erilist ägeduse muljet see mulle ei jätnud. „Kihuta, rammi, aja ettejäävaid inimesi alla ja korja supervõimeid andvaid tünne“. Viimane, neljas (Carmageddon: Reincarnation ja Carmageddon: Max Damage on mõlemad neljandad osad, viimane on lihtsalt uuendatud versioon) Carmageddon on sama, ainult tänapäevasemas kuues. Tegin mõned sõidud, romurallitasin mõned masinad sodiks, kuid mulje jäi külmaks.

Isegi seisukohta, kas mäng on hea või halb, ei tekkinud. Lihtsalt sellises kestas must absurdihuumor ei kõneta mind. Vaid üks nüanss suutis meeldivalt kulme kergitama panna – autode sõidu ajal parandamine, kus jupid ise oma kohale tagasi lendavad. See meenutas mulle kustumatut mälupilti lapsepõlvest, kus juhuslikult nägin filmilõiku iseparanevast autost. Alles mõne aasta eest uurisin välja, et see oli Plymouth Fury, Stephen Kingi raamatu põhjal 1983. aastal vändatud õudukas „Christine“.

Siiski, mul on hea meel, et brittide vana stuudio Stainless Games siiani elus ja tegus on, enda loodud seeria õigused tagasi sai ning oma liini edasi ajavad, sest austajaid jagub.