fbpx

ARVUSTUS: Far Cry New Dawn

Tuumapommide plahvatusest on möödunud on 17 aastat. Hope Countys ellu jäänud inimesed hakkavad maa alt tasapisi üles kerkima. Meile tuntud maakond on looduse poolt vallutatud, ent rohkem kui pooleteise dekaadi jooksul lagunenud hooned on siiski veel sõbralikult äratuntavad. Mängu loo alguseks on moodustunud juba erinevad grupeeringud ja ühest neist meie verivärske protagonist end leiabki.

Peategelane, kelle nimi on ubisoftilikult Kapten, avastab ennast ühtäkki päästetud Prosperity nimelise asunduse elanike poolt. „Heaolu“ külake on juhitud väga targa ja kogenud Kimi poolt, kelle tütrega Kapten koheselt lahingusse ruttab. Kohutavalt geneeriline karakteri ehitus saab just siit alguse: Jeesuse (loe Kapteni) tulek päästab üdini head inimesed, justkui oleks protagonist ainukene kaine mõistus Hope Countys ja kogu maailmas. Selgub New Dawni kõige suurem puudujääk – täielikult ilmetu tegelaste ülesehitus. Teoses ei ole mitte ühtegi meeldejäävat, üllatustpakkuvat või unikaalselt sepistatud tegelast.

Ilmetud on nad kõik. Mängitav peategelane, kelle nimi on sama mõttetu kui kogu taustlugu, mis talle on üritatud luua. Kim, kes oleks justkui indiaani tark külavanem ning annab võhivõõrale kogu usalduse esimesest silmapilgust – see lihtsalt ei ole usutav. Viimase elutarga tütar Carmina, kes muide on see vapper, kes Kapteni päästis… teda poleks üldse olnud siia mängu vaja. Rush, kes pole küll „Heaolust“, vaid Kapteni päll, on üldse täiesti kasutu ning langeb banaalselt ja korduvalt teose pahalaste kätesse. Ja rääkides teose antagonistidest… oeh…

Jõuamegi teise Lootuse Maakonna rühmani. Nad nimetavad ennast jätkuva loomevõime puudumise tagajärjel kui Highwaymen. Täielikult eesmärgita grupeering on juhitud kaksikõdede Lou ja Mickey poolt. Neiud on kirjutatud valemi „kõik teadaolevad klišeed + kõik teadaolevad stereotüübid + ülepingutatud häälnäitlemine“ järgi. Ma tänan väga Ubisofti loovmeeskonda, et nad on vähemalt nende ekraaniaja minimaalseks sirgeldanud. Erinevalt Far Cry 5-st, ei sunnita mängijat vaatama hunnikutes mittemidagiütlevaid vaheklippe ja õdesid näeb kõigest mõnel korral.

Tagatipuks teeb Far Cry 5 järjeloos tagasituleku originaali peamine antagonist Joseph Seed. Samuti käib vilksamisi ekraanilt läbi ka tema poeg Ethan. Kuna nendest rääkida (ilma narratiivi rikkumata) on üsna keeruline, lahkan neid läbi maailma populaarseima kirjatüki – piibli. Näha on, et mõningane inspiratsioon stsenaristide poolt sai ammutatud just sellest suurepärasest ilukirjanduslikust loometööst. Josephi tõlge on küll natukene sügavam, kuid sarnaselt Vanale Testamendile on ta reedetud – mitte küll enda vendade, vaid maailma poolt, mis tema vaateid ei jaganud. Tulemuseks on soov surra. Ethan seevastu peegeldab issile tugevat, optimistliku, jõulist ja järjepidevat keha… mis on üsna täpne interpretatsioon tollest vanast raamatust.

Kui mängu loo tugevuse ja meeldivuse üle saab subjektiivselt igaüks otsustada, siis karakterid on ühed kõige kehvemad, mis Ubisofti sulest eales ilmunud (kui välja jätta Aiden Pearce… see tüüp oli lihtsalt hall kogu).

Mängu kaart on arranžeering originaalsest Far Cry 5 lavast, küll mõningate piirangutega. Kogu originaalselt avatud ala ei ole ligipääsetav ning põhjendatud seda erineva radioaktiivsuse tasemega, vastavalt asukohale. See on üks näide, miks mulle meeldib New Dawni postapokalüptiline maailm. Kõik on justkui loogiliselt üles ehitatud: väärtuslikem vara naftat asendav etalon, ehitusmaterjalide põud ning kõrvalised inimesed tegelevad justkui vajalike, ellujäämispõhiste tegevustega.

Teos näeb minu Xbox One X-i peal visuaalselt väga hea välja. Tänu enda loodusrikkalt värvilisel maailmale, eelistan kindlasti New Dawni graafilist lahendust Far Cry 5 omale. Kindlasti oleks võinud õhustikku tugevdada parema muusika- ja helivalikuga. Kui raadiost kostuva heliribaga võib rahul olla, siis taustal ning vahevideote ajal kostuv muusika jätab enam kui soovida.

Progress toimub peamiselt läbi kodubaasi arendamise, mille tulemusena avatakse tugevamaid relvi, kuule, lõhkeaineid, kaaslasi ja muud säärast. Antud süsteemi viga peitub relvade tasemes. Mängu on toodud vastaste tugevuse aste, mis peegeldab kasutaja püsside nivood. Ehk – kui kurikael on raskusastmega kaks ja mängija relv neli sureb paharett silmapilkselt. Nii on loodud ka piirid, et teose kiirust piirata. Kodubaasi lähedal asuvad vastased on madalamal tasemel ning mida kaugemale seigelda, seda kõrgemaks keerulisus muutub.

Iseenesest pole tegemist halva võttega ilmlikult suurendada mängumaailma, kuid need, kes saavad läbi Ubisoft Clubi hüvesid või ostavad näiteks mängu Deluxe versiooni, saavad koheselt ligi parimatele relvadele ning mängu algus pinget ei paku.

Olen kurb, et eemaldatud on relvade modifitseerimine ja saab kasutada ainult eelloodud tapariistu. On ju postapokalüptiline maailm ideaalne pinnas otsimaks just neid kõige ägedamaid püssijuppe. Tundub justkui, et oleks mindud lihtsa vastupanu teed ning pühendutud peamiselt keskkonna ümberriietumisele, loomata sisulist väärtust olulisemale – liivakasti arsenalile.

Teose korduvmängitavus on loodud läbi vastaste baaside. Kõiki asutusi on võimalik läbida kolm korda, igal korral tõuseb asukate raskustase ühe võrra. Tegemist on väga teretulnud uuendusega, mis pakub lisaväärtust ja premeerib mängijat ka väärtuslike ressursside, läbi mille arendada Prosperity erinevaid osi.

Olenemata sellest, et olen olnud mängu puudujääkides üsna kriitiline, on tegemist väga üllatava teosega. Seda peamiselt olematu ootuse läbi ning tegelikult lõbusa ja hästi läbimõeldud keskkonna ning mehhaanika. Olgugi et ühestki Ubisofti väljalaskest ei saa oodata ideaalsust, jääb New Dawnil enda püstitatud eesmärgi perfektsusest üllatavalt vähe puudu.