fbpx

ARVUSTUS: Devil May Cry 5

Olin algselt Devil May Cry 5 suhtes vägagi skeptiline ja seda ka põhjusega. Capcomi viimane panus sarja oli esimese kolme mängu uuele põlvkonnale toomine, ent see oli kohati ülepõlve tehtud.

Lootused olid ju kõrgel – kollektsioonile eelnenud uusversioon neljandast osast oli paljulubav. Samas, kui nägin millise kirega Itsuno seda projekti meile tutvustas ja kui hea see kõik välja nägi, laulsin ma juba paar nädalat hiljem valjult kaasa Nero võitlusmeloodiale. Kas see äkiline meelemuutus oli mulle saatuslikuks?

Lühidalt öeldes, ei. Ma armastan seda mängu! Kui kõnealuses teoses poleks detaile, mille üle rõõmustada, ning mind vaevaks ääretu laiskus, saaksin siinkohal lihtsalt kõikidel Devil May Cry 5 mängimist soovitada ja arvustusele joone alla tõmmata. Aga see poleks aus tolle imelise teose vastu, niiet on aeg hakkida üllitise südamiku poole ja lahata, mis teeb sellest ühe parima osa hack and slash žanrile põhja pannud pikast sarjast.

Loo tagatausta tutvustati küll läbi romaani „Devil May Cry 5: Before the Nightmare“, kuid selle lugemine pole vajalik, et süžeed mõista (tagatipuks ilmus see vaid Jaapanis). Nero – DMC4 peategelane – kaotab oma ikoonilise Devil Bringeri ehk oma parema käe, kui üks keebiga kaetud kuju selle lihtsalt küljest rebib. Paar päeva hiljem saabub Dante juurde uustulnuk V, kes tahab, et legendaarne deemonikütt hävitaks ühe tugeva põrgulise, Urizeni. Nagu ka treileritest nägime, ei saa isegi Sparda poeg uue vaenlase vastu. Kohale ilmub Nero, kes saab teada, et pahalase käes on tema käsi ja selles peidus olev mõõk Yamato. Temagi astub võitlustulle, kuid ebaõnnestub Dante kombel ning põgeneb vastu oma tahtmist. Kuu aega hiljem saavad kaks meie peategelast (Nero ja V) kokku, et Dante üles leida ning peatada järjekordne maailmalõpp.

Arvestades, et Nerol pole kätt, mis defineeris mängitavust tema debüütmängus, on arendajad tutvustanud midagi, mis on piisavalt sarnane – Devil Breaker. Noormehe relvameistrist sõber Nico lõi robotproteesid, mis funktsioneeriks piisavalt sarnaselt tema varasemale deemonlikule jäsemele. Jätkuvalt kasutab Nero siiski oma stiilset mõõka Red Queeni ja kahetorulist revolvrit Blue Rose’i. Samuti saab ta oma mehhaanilises käes oleva traadiga vaenlaseid enda juurde tõmmata. Sellega sarnasused siiski lõppevad.

Devil Breakereid on palju ja kõik erinevad üksteisest. Võimed, mida need Nerole pakuvad on muuseas: suur elektrilöök, lööklaine õhus liiklemiseks, puur, mehhaaniline versioon Nero vanast käest, rakettrusikas, ajaga manipuleeriv kellavärk, relvi tugevdav mehhanism ja metallpiits. Samas on Devil Breakerite nõrkuseks nende töökindlus. Kui mängija saab mingit võimet kasutades pihta, hävineb hetkel kasutatav Breaker ja asendub järgmisega salves.

Breakereid on võimalik ka ise õhku lasta, kas siis vaenlaste eemale löömiseks või tugevama rünnaku jaoks. Kuigi nende manuaalse vahetamise puudumine on veidi tüütu, lisab too süsteem natukene rohkem strateegiat. Breakereid saab kas enne missiooni osta ja organiseerida või teha seda missiooni keskel kindlates kohtades. Samuti leiab nimetatud abivahendeid taseme sees.

Salapärane V on teine tegelane, kellega võimalik mängida, ning kelle mängitavus on üsnagi unikaalne. Võrreldes meie tüüpiliste valgepäiste kangelastega istub tema pigem tagataustal ning suurema osa tööst teevad ära tema kolm deemonliku abilist: Griffon, Shadow ja Nightmare. Tunduvad tuttavad? Sarja pikaaegsetele fännidele peaksidki olema, kuna sama nimega (ja vägagi sarnased) vaenlased astuvad üles ka esimeses mängus. Griffon on elektrivõimetega lind, kes täidab püssifunktsiooni; Shadow on panter, kes saab oma kehaehitust vabalt moondada, muutes oma jäsemeid erinevateks teradeks (loomulikult on tema lähivõitlusele keskenduv); Nightmare täidab Devil Triggeri rolli, olles suur tümitaja, kes teeb väiksemad deemonid vähese vaevaga pihuks ja põrmuks.

V ei jää aga lihtsalt niisama passima ega lase oma lemmikloomadel kogu tööd ära teha – ta peab ise oma kaunistatud jalutuskepiga viimase löögi tegema. Kui vaenlased saavad piisavalt viga, saab mängija neile juurde kõndides või teleporteerudes sooritada nn. „stiilse hukkamise“, et siis jälle taganeda. Peab ka arvestama, et V-l on peategelastest kõige vähem elusid, lisaks on Griffonil ja Shadow’l eraldi eluribad ning, kui nad piisavalt viga saavad, ei saa abilised midagi teha, vaid peavad taastuma. Seda protsessi saab kiirendada nende „surnukehade“ juures seismisega. Väga ebatavaline, kuid huvitav mängustiil, olles kindlasti üks mu lemmikuid.

Dante on samuti tagasi, olles ikkagi sama vana legend, keda oleme kõik need aastad tundnud. Ta meenutab väga oma Devil May Cry 4 versiooni: mitu erinevat relva ja ühe nupuga stiilivahetused. Viimati nimetatu on jätkuvalt üks parimaid asju, mis Capcom sarjaga teinud ning on tore näha, et sellega jätkatakse. Loomulikult on Dante jätkuvalt enesekindel ja võitleb vahel lausa mängleva kergusega. Võitlusstiilid on samad, kuid uued relvad toovad jällegi tema mängitavusse värskust – klassikalisse arsenalisse on ainsana alles jäetud deemonist isalt saadud mõõk Rebellion, käsipüstolid Ebony ja Ivory ning pumppüss Coyote-A.

Balrog on soomuskinnaste ja -saabaste komplekt lähivõitluseks, millel on kaks erinevat konfiguratsiooni: kiire poksimine, mis kütab relva kuumaks… ja tugevamad capoeira stiilis jalalöögid, mis muutuvad temperatuuriga tugevamaks. Cavaliere on aga deemonlik mootorratas, mis eraldub kaheks saeteraks! Tagasituleku teeb Cerberus, kuid seekord on sel kaks uut „pead“: tuli ja elekter (lisaks jääle). Kauboimüts Dr Faust kasutab mängusisest valuutat (Red Orb), et vaenlaseid tulistada. Lisaks aitab peakate toda valuutat kergemini teenida, selleks tuleb müts deemonitele pähe visata. Samas, kui Dante samal ajal pihta saab, ta hoopiski kaotab eelnimetatud hädavajalikke ressursse.

Kõik tegelased on huvitavad ja omamoodi komplekssed, mis ainult suurendab taasmängitavust (mis on alati olnud üks Devil May Cry põhilisi aspekte ja tugevusi). Eriti rõõmustav on asjaolu, et mõnes missioonis saab valida, millise tegelasega taset läbida, muutes teise ringi kogemuse läbi variatsiooni veelgi paremaks. Kuna kõik  kolm tegelast jagavad omavahel valuutat, pole võimalik kõiki võimeid esimese korraga lahti teha… vähemalt juhul, kui proovida kõiki enam-vähem võrdselt arendada.

Mainimata ei saa jätta varem kahe silma vahele jäänud netikomponenti cameo. Missiooni laadides, kui teosel on lubatud netiga ühenduda, näeb taseme sees teisi mängijaid. Kahjuks on vähe kohti, kus tegelased ka päriselt kokku saaksid, et koos deemonitele molli anda. Enamasti näeb kaasvõitlejaid vaid kaugelt, kuid mõnel harval hetkel saab siiski koos uhkeid kombinatsioone leiutada. Õnneks on olemas ka säte, mis prioritiseerib enda sõbralistis leiduvaid inimesi ning tänu sellele sain isegi ühe enda sõbraga ühenduda.

Devil May Cry jaoks on stiil alati olnud kõige tähtsam aspekt mängitavuses ning antud teoses on seda eriti tunda. Deemonite narrimine – tegevus, mis täidab suurte punktisummade jahtijatele kasulikku stiiliriba (Style Meter) – on tagasi ja seda parimas vormis! Nerol on isegi paar animatsiooni, mis lisaks stiiliriba suurendamisele talle abikäe ulatavad: mõni laeb püssile erikuule, üks lisab pöördeid ta mõõgale ja nii edasi. Aga et mängija saaks deemonitele veelgi paremini kohta kätte näidata, saab seekord oma vaenlaseid lausa õhus pilgata. Tagatipuks saab V oma luulekogu lugeda, et täita Devil Triggeri riba. Too võime lubab enda tegelast tugevamaks muuta ning, nagu muude narrimistega, on see efektiivseim vaenlaste lähedal.

Stiilihinded läbi sarja ajaloo

Bloody Palace teeb samuti tagasituleku (ilmudes kuu aega hiljem kui täismäng), andes mängijale rohkem tegevust peale põhiloo läbimist. 101 korrust, suur hunnik deemoneid ning meeletud bossivõitlused. Hetkeseisuga pole ma veel torni tippu jõudnud, kuid kindlasti proovin seda kõikide tegelastega teha. Kõige kaugemale olen jõudnud V’ga, kellega lammutasin kuni 56. korruseni.

Devil May Cry 5 näeb fantastiline välja, seda isegi madalamate sätete peal (mida kahjuks pidin kasutama tänu oma veidi vanale graafikakaardile). RE mootor teeb tõesti imelist tööd. Teose visuaalstiil meenutab natukene (paljusid külmaks jätnud) Ninja Theory uusversiooni, seda tänu reaalsemale välimusele. Tegelased loodi suhteliselt täpselt modellide järgi, kuid kahjuks ei olnud Dante eeskujuks meie lemmikpoiss Rueben Langdon. Siiski – animatsioonid on sujuvad ja tegelaste disainid stiilsed. Pea kõik meie kangelased on saanud uue garderoobi ning isegi uustulnukad V ja Nico näevad ägedad välja.

Tegelastel peatudes tuleb mainida, et Devil May Cry 5 hõlmab mitmeid erinevaid elemente, mille päritolu jääb mängudest väljapoole. Animesarjas Dante vahendajana töötanud Morrison, kes aitas klientidel deemonikütini jõuda, on nüüd vaieldamatult osa sarja ajaloost… olgugi, et ta välimus on pehmelt öeldes muutunud. Siiski täidab ta mängus sama rolli. Tänu Nicole on sisse toodud ka Nell Goldstein, tema vanaema. Nell on legendaarne püssisepp Devil May Cry romaanist, kes sepistas Dante ikoonilised püstolid Ebony ja Ivory. Korra ilmutab end samuti animest pärinev Patty (ainult häälena telefonis), kes oli meie armastatud deemoniküti kaitse all.

Häälnäitlemine on jätkuvalt kvaliteetne, nagu see on olnud kolmandast mängust alates. Jätkuvalt aplodeerin Reuben Langdonile, kes lihtsalt on Dante, selles pole mingit kahtlust. Ta on rolli absoluutselt enda omaks teinud, olles legendaarne deemonikütt isegi mängust väljaspool. Johnny Yong Bosch naaseb Nero kingadesse ning ta on teinud väga hea töö, tabades kõiki õigeid emotsionaalseid noote. V hääl sobib suurepäraselt tema välimusega – selline väsinud, veidi eemalolev. Mõnelt sõbralt (ja ka netiavarustest) olen kuulnud, et inimestele ei meeldi Nico aktsent, kuid minu arust sobib see just tema iseloomuga. Lady hääl on sama, mis neljandas osas, kuid Trish on saanud uue hääle. Kuigi mõlemad sobivad võiks neil olla rohkem dialoogi.

Muusika on fenomenaalne. Nero võitlusmeloodia „Devil Trigger“ suudab fantastiliselt elevust tekitada ning on väga meeldejääv, hakates mind kummitama juba peale paari kuulamiskorda. V tunnuslaul „Crimson Cloud“ on… veider ja teistsugune, mistõttu see sobibki nagu valatult säärase unikaalse mängustiiliga tegelasele. Dante „Subhuman“ – isegi kui mitte arvesse võtta seda ümbritsevat skandaali – on neist kolmest kõige nõrgem. See lihtsalt ei sobi talle ja on palju vähem energilisem kui ülejäänud. Bossivõitluste meloodiad on samuti head ja rütmilised, kuid päris raske on meeldejäävuses vastu astuda lauludele, mis käivad iga võitluse ajal.

Üks tuus uuendus, mis rõhub veel rohkem mängu stiilsetele elementidele, on dünaamiline muusika: palad muutuvad vastavalt Style reitingule. Alguses on sissejuhatus, seejärel tuleb tihtipeale värss, pingeline instrumentaal ning siis, kui jõuda lõpuks S-hinneteni, hakkab pihta refrään, mis on kõikidel lauludel kõige elavam ja meeldejäävam koht. Jällegi jääb Dante tunnuslugu kahjuks alla, sest teiste karakterite palad on lihtsalt niivõrd fantastiliste ja mälestusväärsete refräänidega.

Devil May Cry 5 on imeline mäng. Ma usun, et tegemist on just sellise tagasitulekuga, mida paljud fännid ootasid ja lootsid. Lihvitud mängitavus, armastatud tegelased, detailsed visuaalid ja kõrvupaitav heliriba teevad sellest tõelise konkurendi nostalgiakuningast kolmanda osa troonile.