fbpx

See juhtus. Konsooligeneratsioon vahetus ning masinad, mis on meile aastate jooksul ohtralt mängurõõmu pakkunud, pakiti kokku ja pandi kappi peitu. Seda nii piltlikult kui ka otseselt. Veel enne, kui pühime PlayStation 4, Xbox One’i ja Wii U lõplikult meelest, heidame veel viimase pilgu tahavaatepeeglisse, et teha selgeks need kümme mängu, mis jäävad möödunud konsooligeneratsiooni defineerima.

Nagu ka eelmisel korral, mil loetlesime üles parimad PlayStation 4 teosed, oleme ka nüüd pannud endale ette konkreetsed ja karmid kriteeriumid. Näiteks jätsime ukse taha Nintendo Switchi, mille positsioon erinevate põlvkondade vahel on niivõrd laialivalguv, et väärib eraldi edetabelit.

Bloodborne

Peale seda, kui ma eelmisel korral Bloodborne’ist kirjutasin, alustasid mu peas keerlemist hammasrattad. Nende vaikne krigin hakkas meenutama inimhäält, mis ütles: „Äkki sa peaksid Bloodborne’i uuesti alla laadima ja algusest alustama?“ Sellest on möödas nädalaid, ent mõte ise pole kuhugi mu peakolust kadunud. Tõenäoliselt ei haihtu see enne, kui teose alla kuuluvad gigabaidid on mu mängumasina kõvaketta enda alla hõivanud.

Mind meelitavad tagasi kõik need elemendid, mis Bloodborne’i teistest Form Software’i samalaadsete teoste seast esile tõstsid. Agressiivsem mängustiil, mis sundis mind vaenlastele näkku ronima ja mitte kilbi taha peituma oli toona justkui sõõm värsket õhku. Ka nimetu peategelane oli krapsakam, tervendavate verejookide manustamine välkkiire ning sõjatandril vastaste hoopide eest põiklemine meenutas kiiruisutamist. Vitkoriaanlikud keskkonnad, suurejoonelised bossid ja lovecraftilikud vaenlased teevad Bloodborne’ist unustamatu kogemuse ning parima soulslike mängu eales. P.S. Laadisin mängu uuesti alla, mängisin, armastan! – Sten

Destiny

Minu varasem kokkupuude Bungie mängudega enne 2014. aastat oli vaid Halo: Combat Evolved ja Halo 2 arvutil, kuid sellest piisas saamaks aru, et stuudio sulest valminud uus teos Destiny tõotab head. Olgugi, et üllitise järjega on mu isiklik kokkupuude palju pikem, saan siiani helgelt meenutada esimese osa algust, kui peategelane äratatakse üles keset külma Venemaad tema kaaslase Ghosti poolt ning pärast olematut sissejuhatust ja esimese relva leidmist järgneb kaootiline, kuid äärmiselt lõbus relvaga täristamine ebamaiste elukate pihta.

Ilmselt enda jaoks kõige paeluvamateks elementideks Destiny puhul olidki lõbus mängitavus, erivõimetega karakterid ( Hunter, Warlock ja Titan) ning võimalus seigelda erinevatel planeetidel. Tasemete põnev disain ja atmosfäär, mille süngus ja kohati ka salapära mulle räigelt meeldis, jätavad siiani ühe tugevaima mälestuse sellest, kuidas kaks esimest maailma (Venemaa ja kuu) on kujunenud minu kõige lemmikumateks leveliteks läbi aegade. – Allan

Doom

Midagi erilist ja salapärast on koosluses, mis sisaldab nii head tuttavat vana kui ka uut ja senikogematut. Väga vähesed legendaarsed videomängud on suutnud teha sellise tagasituleku, millega sai hakkama DOOM. Mõni asi lihtsalt on mõeldud vajuma unustuste hõlma. Teine jälle puhastavast põrguleegist uuesti sündima.

Kui DOOM 2016. aastal oma uue alguse leidis, sai kiiresti selgeks asjaolu, et see legendaarne mänguseeria sobib kui rusikas silmaauku ka kaasaegsesse maailma. Selles oli äratundmisrõõmu neile, kes aastaid tagasi hämaras arvutiklassis antud seeria saatel oma esimesi klahvivajutusi tegid, kui ka neile, kes ei tea, mis asi on Dial-up modemi heli.

Doomguy naases taas meie igapäeva, et näidata seda, mis on mängude puhul kõige olulisem – mängitavus! Sealt edasi taandub kõik juba isiklikele eelistustele, kes hindab muusikat, põnevat lugu, huvitavaid tegelasi. – Andri

God of War

God of War on läbi aastate olnud tuntud oma plahvatuslike võitluste ja peategelase absurdsest tahtest kõiki ära tappa. 2018. aasta God of War pööras aga Kratose traditsioonilise karakteri tagurpidi – tegu on nüüd isafiguuriga, kes pärast naise surma peab oma pojaga tegelema. Mõnes mõttes on plahvatuslikud võitlused alles jäänud, eriti esimene kohtumine ühe antagonistiga, kuid teose visuaalne disain, kaameratöö ja isa-poja suhete komplekssus viivad God of Wari järgmisele tasemele.

Paljud seeria fännid ei teadnud, mida oodata – kas uus God of War võiks olla Last of Kratos või God of 1886? Kuhu kadus meie lemmik Kratos, kes tapab jumalafiguure ja hüppab otse taevast maa peale? Tegelikult on ta siinsamas, God of Wari olemus ei kadunud teosest kuhugi, vaid avanes teise nurga alt. Tugev narratiivne alus, karakterite kasv ja intrigeeriv lugu teevad God of Warist mitte lihtsalt ühe põlvkonna parima mängu, vaid ka ühe põnevama edasiarengu mänguseeria jaoks. – Aleksandr

The Last of Us Part 2

The Last of Us Part II on täpselt see mäng, mis ta olema pidi. Kas keegi meist tegelikult ka arvas, et esimese osa väga tähenduslik lõpp viib selleni, et saame järjes lihtsalt Joeli ja Ellie järjekordsetest seiklustest osa võtta, nagu poleks midagi juhtunud? Esimene mäng oli täis jõhkrat vägivalda, mida tekitas nii apokalüptiline maailm, selles elavad inimesed kui ka koletised, aga kõige suurem vägivald tulenes siiski Joeli valikutest, sest need olid meie valikud. Need olid otsused, mida meie mängitav tegelane vastu võttis ja me olime sellega rahul, sest need oli põhjendatud.

 

Me võime olla ärritunud lemmiktegelaste saatuste pärast, aga keegi ei saa öelda, et Naughty Dogi valikud loo osas polnud põhjendatud. Ühelt poolt on see julgus teha järg, mis ka päriselt jätkab eelmises alustatud teemadega, milleks on muidugi tõdemus, et vägivald tekitab vägivalda. Ellie karakteri areng on niivõrd sarnane Joeli omale, et mind lausa hämmastas, kuidas mängu suurimad kriitikud ei mõistnud, et Ellie võttis ette täpselt sama verise raja, mis Joel. Ja mängu veelgi „skandaalsem“ tegelane Abby on lihtsalt sama mündi teine pool. Ka tema valikud, viha ja tekitatud vägivald tulenesid täpselt samadest põhjustest, mis kannustasid Elliet.

The Last of Us Part II pole mitte ainult loo kirjutamise, näitlemise ja mängu lavastamise tipptase, vaid ka tõeline tehniline saavutus, mille detailirohkusele suudab vastu panna ainult Rockstari Red Dead Redemption 2 ning mille eriti brutaalsele võitlusmehaanikale polegi vastast. Rõõm on näha, et meil on maailma tippude hulgas stuudio, mis võib endale kõike lubada ning kes ei jää loorberitele puhkama. Neil oli nii mitu võimalust teha turvaline ja tavaline järg, aga nemad tegid hoopis ühe kõige polariseerivama järje läbi aegade.  – Ra Ragnar

Hitman

Ma pole vist eales kogenud nii võidukat mänguseeria tagasitulekut kui 2016. aasta Hitmaniga. IO suutis luua ligi perfektse palgamõrvamissimulaatori Blood Money’ga ning pärast seda, üritades suuremale publikule meeltmööda olla, valmistas fännidele hiiglasliku pettumuse Absolutioniga. Paljude silmis oli 47 salamõrvakarjäär läbi. Keegi ei oleks aga arvanud, et kiilaka tapja parimad päevad olid veel ees.

Hitman (2016) näitas, mida IO oli viimase 5 mänguga õppinud, võttes igast eelnenud peatükist (jah, isegi Absolutionist) parimad osad ning luues uue seeria tipu. Missioonid olid põnevad, mängukeskkonnad suured ja elavad ning võimalikke hukkamisviise tohutult. Need polnud ainsad asjad, mis kutsusid missioone korduvalt läbima – IO andis endast kõik, et teha Hitmani kommuuni abiga üheks tõeliselt elavaks mänguks, pakkudes unikaalseid väljakutseid, mille edukad läbimised on ühed parimad mälestused möödunud konsooligeneratsioonist. – Lauri

Resident Evil 7

Resident Evil 4 võib väga vabalt olla üks kõikide aegade parimaid mänge, kuid ligi 10 aastat tundus, nagu oleks Capcom selle edust saanud valesid õppetunde. Mis oli alguses aeglaste ja kõhedustunnet tekitavate õudukate seeria, muutus kiiresti Michael Bay filmilikeks plahvatusmontaažideks. RE6 võis olla rahaliselt edukas, kuid oli paljude fännide jaoks viimane nael kirstus. Nüüdseks on seeria vanad fännid tagasi võitnud teise ja kolmanda osa uusversioonidega, kuid ei tasu unustada mängu, millega Capcom naases Resident Evili algstiili… Ei, jutt ei käi sinust, Revelations 2.

Resident Evil 7 oli kõige värskem peatükk, mida pikaajaline frantsiis oli aastaid näinud. Seda tänu mitte kõigest õudusžanrisse naasmisele, aga ka üksikisikuvaatele, mis üllitise erinevad monstrumid tunduvalt hirmsamaks tegi. Sellele aitas kaasa ka teose fantastiline graafika, olles RE mängumootori debüütteos. Seitsmes peatükk polnud aga ainult üdini õudne, vaid hoidis elus ka Resident Evili campilikku sarmi, ilma et muutuks eneseparoodiaks. Bakerite perekond suutis kerge vaevaga panna mängijaid nii naerma kui ka karjuma. – Lauri

The Witcher 3

The Witcher 3 on kõigest üks videomäng, samas midagi palju erilisemat. CD Projekt REDi poolt loodud 2015. aastal ilmunud rollimäng näitab seda, milleks videomängud on praegu võimelised. Samas demonstreerib see väga oskuslikult ka võimalusi, mida interaktiivne lugude jutustamine võib lähitulevikus hakata pakkuma. The Witcher 3 on kui hingav maailm, mis elab ja tegutseb mängijast sõltumatult.

Detailideni läbi mõeldud keskkonnad ning iga väikseima kõrvallooni viimistletud tegevus haarab mängija sadadeks tundideks ning ka siis jätab kisama rohkema järgi. The Witcher 3 ei ole lihtsalt videomäng, vaid pigem kogemus, mis on küll kõigi mängijate jaoks sarnane, samas ei ela keegi läbi täpselt samu kogemusi. – Andri

Super Mario Maker

Vastupidiselt ülejäänud internetile polnud mul väiksena kordagi sellist mõtet, et tahaksin ise Super Mario tasemeid ehitada. Olgem ausad, see idee jättis mind külmaks ka siis, kui Super Mario Maker esmakordselt välja kuulutati. Ja ühel hetkel, pisut enne teose ilmumist, käis minus klõps. Peale seda hetke olin kindel, et pean Mario Makerit kogema ning ise mänguarendusega kätt proovima. Pole seda otsust hetkekski kahetsenud.

Super Mario Maker peaks olema kohustuslik kõikidele mänguritele, kes on kunagi oma ääretus frustratsioonis alusetult kurtnud tasemete ebaausa disaini üle. Vaid paar hetke Mario Makeri seltsis annavad kiirelt uue perspektiivi ning kähku selgub tõde – mängude loomine pole üldsegi nii lihtne tegevus kui me arvame. Lisaks suutis kõnealune teos teha midagi, mis tundus võimatuna. Tänu Mario Makerile sai Wii U-st pikalt minu põhikonsool! – Sten

Red Dead Redemption 2

Oma kunagises Digi arvustuses kirjutasin mängu kohta nõnda: „Red Dead Redemption 2 on igal võimalikul tasandil tõesti võimas saavutus. See on suur ja avatud mäng, mis mõjub looliselt nagu HBO kunagine hittseriaal „Deadwood“ ning sarnaneb ka Quentin Tarantino ja Coeni vendade vesternitega. Siinkohal pole tegu loolise või karakteripõhiste sarnasustega, vaid pigem parimate vesternite kogumikuna. Seda võib nimetada ka Clint Eastwoodi „Unforgiven“ stiilis luigelauluks vesterniajastule ja -mängudele. Raske ette kujutada, et kunagi võib kellegi teise käe all valmida parem vesterni mäng kui see.

Mängu vahest võrratuim osa tuleneb missioonide struktuurist, mis mõjub alati intuitiivse, ootamatu ja väga orgaanilisena. See on ka kurbmagus lugu, mis laseb läbi elada kõik emotsioonid ja osaleda unustamatus seikluses, mille maailm pakub niivõrd paljusid võimalusi ja naeruväärseid hetki, et neid on võimatu kõiki üles loetleda. Ütleme nii, et hobusega saab kõige rohkem nalja ning Arthuri habekasvamine on sama võimas kui Geralti tüügastumine The Witcher 3: Wild Huntis. Need on kaks väga erinevat mängu, kuid kannatavad tihtipeale samade probleemide käes, aga on nendele vaatamata tõelised mänguelamused, mis jäävad kauaks ajaks meelde.“  – Ra Ragnar