fbpx

2022. aasta jaanuari viimasel nädalavahetusel toimus Tartu Ülikooli Delta hoones kaks videomängudega seotud üritust. Esiteks korraldas Tartu Ülikooli Computer Graphics and Virtual Reality Lab (CGVR Lab) arvutigraafika üliõpilasprojektide näitus-expo, kus sai tutvuda nii CGVR enda õpilaste videomängudega, kui ka teiste partnerite virtuaal- ja liitreaalsusmängudega.

Sellele järgnes järjekordne Tartu Ülikooli korraldatud Game Jam’i häkathon, mille osalejad pidid 48 tunniga looma oma videomängu. Kuna CGVR Lab kirjutas enda korraldatud expo kohta artikli, siis mina võtaks seekord ette nende mängujämmi, kus said nii algajad kui ka edasijõudnud mänguarendajad teha mitmeid erinevaid teoseid.

Ühest küljest näib Eesti videomängutööstus kesine, kuid samas meie kohaliku jämmikultuuri aktiivsust vaadates ei saa öelda, et mängutegemise huvist oleks puudust. Tartu Ülikooli arvutiteaduste instituudi õpilased on ülemaailmsetest Global Game Jam mänguarendusvõistlustest osa võtnud juba viis aastat. Peale nende iga-aastaste suurürituste korraldavad nad aastas ka kaks enda jämmi (ühe eesti keeles ja teise inglise keeles). Seega, inimestel on Tartus võimalik oma mänguarendusoskusi proovile panna lausa kord iga nelja kuu tagant!

Huvilisi Tartu jämmide vastu on palju, sest auhinnafondid on korralikud. Iga kord võistleb umbes kümmekond 2–6 liikmelist tiimi. Kuna iga mäng vajab peale koodikirjutajate ka kunstnikke ja disainereid, reklaamitakse mängujämmi peale Tartu Ülikooli arvutiteaduste instituudi õpilaste ka Tartu kunstikoolide ja teiste valdkondade inimestele.

Esialgu oli seekordne jämm plaanitud ainult edasijõudnutele mängutegijatele, kuid kuna huvi osutus nii suureks, siis loodi kaks liigat: algajate ja professionaalsete mänguarendajate oma. Algajate liiga sai võistluseks ette valmistada juba nädal eelnevalt avalikustatud Global Game Jami teema Duality ehk duaalsusega. Pro-jämmeritel tõmmati aga vaip jalge alt ära ja neile anti võistluse esimese päeva õhtul teemaks Plan, then Execute ehk „planeeri, siis teosta“. Reeglid on lihtsad – tiimid peavad kahe ööpäeva jooksul looma kätteantud teemaga haakuva unikaalse videomängu.

Mängujämmi mängu disainimine erineb tavamängudisainist päris palju, kuna piiranguid on mitmeid. Ühest küljest peab loodav teos olema mehaaniliselt, struktuurselt ja audiovisuaalselt piisavalt lihtne, et seda jõuaks kahe ööpäevaga programmeerida, disainida ja seejärel ka mängitavaks lihvida. Üldiselt kiputakse viimasel päeval kiirustama, sest tiimid on liiga ambitsioonikad ja ei jõua mängu kas valmis teha või piisavalt disainida, et mängijad saaks aru, mida neilt nõutakse. Teisest küljest suunavad jämmide teemad inimesi improviseerima ja midagi uudset looma. Loomingulisus on jämmi igas aspektis tähtis ning seetõttu on innovatiivsus Tartu võistluste hääletamisel ka üheks hindamiskriteeriumiks. Kolmandast küljest tuleb osata tiimiga koostööd teha ja aega hästi planeerida. See tähendab, et tiimiliikmed peavad oskama koodi, kunsti ja ideid võimalikult efektiivselt jagada ning need hõlpsasti ka mängitavaks mänguks vormida.

Mängujämmid on ideaalne keskkond oma programmeerimis-, kunsti-, heliloome-, loovestmis-, juhtimis- või disainioskuste proovilepanemiseks või arendamiseks.  Näiteks käesoleva artikli autor ei leia kunagi aega digitaalsete heliprogrammide ja muusikaga tegelemiseks, kuid jämmi raames tekib alati tung nendes valdkondades kiiresti uusi oskusi õppida ja lõpptulemus tuleb alati meeldivalt üllatav! Sama fenomeni on näha ka teiste võistlejate seas. Programmeerijad tulevad hullumeelsete ideede peale ja panevad kõik oma loomingulisuse ja nuti tööle, et sellest ideest mäng realiseerida. Visuaalse külje eest hoolitsevad meeskonnaliikmed suudavad alati midagi kavalat välja mõelda, et vähemaga rohkemat teha. Seega, kel on väiksemgi huvi putitada oma olemasolevaid eelpool mainituid oskusi ning seejuures panna kokku ka päris videomäng, siis Tartu Ülikooli mängujämmidel tasub silma peal hoida, sest sellest saavad online vormis osa võtta ka Tartust väljapool elavad inimesed!

Allpool võtame vaatluse alla kõik seekord võistluseks valminud mängud, mis on järjestatud hääletamisel saadud skoori alusel. Punktide jagamisel paluti hinnata mängu teemakohasust, nauditavust, audivisuaalse ja narratiivse külje viimistletust ja innovatiivsust. Mängude presentatsioone ja auhinnatseremooniat saab järele vaadata CGVRi Youtube kanalil. Kõiki mänge saavad lugejad ka ise arvutisse allpool esitatud linkidelt alla laadida ja oma käega proovida!

Juuniorite liiga mängud

Nagu eelnevalt mainitud, oli algajate jämmi teemaks Duality.

The Lost Monk tiimilt Paaristõuked

The Lost Monk oli algajate esitatud mängudest kõige viimistletum teos, mistõttu sai ta ka oma liigas esimese koha. Tegemist on pealtvaates tulistamismänguga, kus mungategelast hakkavad ümbritsema kahte värvi kollid, keda tuleb neist erineva värvi kuulikestega hävitada. Kui koll saab enda värvi kuuliga pihta, siis ta kasvab suuremaks ning pooldub seejärel õige kuuliga tulistades mitmeks väiksemaks kolliks. Mängu eesmärk on võimalikult kaua elus püsida. Kuigi teos on mehhaaniliselt lihtne, siis testijate vahel tekkis mitmeid huvitavaid strateegiaid: näiteks kuulide mööda laskmine, et endale sobivamad kuulid saada; või tahtlikult suuremate kollide oma värvi kuuliga tulistamine, et neid aeglustada. Selline lihtne komplekssus, mis tekitab hasarti, ongi see, mille poole iga mängujämmi projekt võiks pürgida.

Oh No… tiimilt U.G.O (Unidentified Game Object)

Oh No… oli vägagi muljetavaldav sellest aspektist, et kuigi tegijad ei jõudnud kõike oma soovitust mängu sisse panna, siis nad said sellele vaatamata täiesti toimiva 3D-prototüübiga hakkama. See tõi neile ka teise koha. Disaini poolest jäi mäng aga hindamisel natuke nõrgaks, kuna poldud väga hästi seletatud, mida täpselt mängijalt oodatakse või mis täpselt toimub. Seda kõike tutvustati meile alles auhinnatseremoonia presentatsiooni ajal, kuigi tegijad viisid viimased lihvid sisse alles pärast võistlust. Mängija kilpkonnast koduloom on surnud ning mängija karakter üritab teda deemonlike rituaalidega elustada, kuid üks vana nukk kukub rituaali keskmesse ja kilpkonnast saab nuku peaga deemon. Mängija eesmärk on labürindist kiirelt kilpkonn kätte saada, enne kui too muutub deemoniks ja hakkab hoopis mängijat taga ajama.

Worse Together tiimilt AGC

Worse Together oli mehaaniliselt väga lihtne, kuid visuaalselt muljetavaldav 3D-mäng. Kuna 3D-s tehtud teosed tunduvad olevat muljet avaldavamad kui 2D ilmutised, teenis ka see prototüüp visuaalide lisapunktide pealt kolmanda koha. Mängu eesmärk on vahetada kahe karakteri vahel, kelle elud on omavahel seotud. Ideaalis oleks mängus pidanud laava vaikselt tõusma ning mängijad oleks pidanud mõlemad karakterid eraldi turvalistesse kohtadesse juhatama, aga meie testimise jooksul see ei toiminud. Kui üks karakter saab laavaga pihta, sureb ka teine ja mäng saab läbi.

Psy-Cat tiimilt Madislol inc.

Psy-Cat on 2D-platvormer, kus mängija juhib psüühiliste võimetega kassi. Ilusa pikselstiiliga teos oleks kindlasti selles võistluses saavutanud poodiumikoha, kui noorukitest koosnev meeskond oleks jõudnud oma mängu lisada ka õpetuse. Kahjuks selle puudumisel oli testijatel võrdlemisi raske aru saada, mida mängus teha ning seetõttu ka tõenäoliselt kaotati punkte. See-eest on tegemist väga huvitava kontseptsiooni ja muljet avaldava liivakasti tüüpi levelidisainiga. Peale mängus õpetatud nooleklahvide saab kass arvutihiire abil oma psüühiliste võimetega liigutada maailmas erinevaid objekte, et nende abil kõrgusi või vahemikke kergemini ületada. Tema psüühilised võimed töötavad aga kõige paremini siis, kui kass seisab natuke paigal. Iseenesest on kontseptsioon huvitav, aga neid olukordi, kus mängija liigutab end samal ajal, kui tal on vaja teisi objekte liigutada, antud prototüübis ei esinenud ja seetõttu ka see psüühiliste võimete idee jäi veidi tooreks.

Duakitty tiimilt Hea küsimus

Duakitty on üllatavalt kompetentne shoot-em-up tulistamismäng, kus kassil tekkib unne vajudes kuri alterego, kellest ta jõud peab mängu võitmiseks üle käima. Selle mängu innovatsioon seisneb asjaolus, et mängija saab vastaskassi tulistada ainult Quick-Time-Event’ide ehk välksündmuste vahendusel. Vastaskassi õhupalli kohale tekivad numbrid ja tähed, mida mängija peab vastase tulepalle vältides vajutama, et oma karvapalle tema suunas tulistada. Mäng nägi visuaalselt armas välja, aga peamiseks nõrkuseks jäid Pythoni programmi kasutamise nõue ja QTE-nuppude liiga kiire vahetumine. Mängu idee ise on hea ning võiks leida edasiarendust ka mujalgi.

Bad Trip tiimilt Bad Trip

Bad Trip jäi kahjuks ajapuuduse ja muude kohustuste tõttu poolikuks, kuid vaatamata sellele said tegijad hakkama 3D-igilidur mängu kokkupanekuga. Teoses tuleb kas hüpata üle rottide või kükitada ämblike alt ning kui mängija läbib uimastipilve, siis nupud lähevad vastupidi. Kerge, aga huvitav idee, mis jäi kahjuks lõpuni realiseerimata. Üllataval kombel jõudis tiim luua ka helifailid ja muusika, aga mitte neid mängu sisse panna. Neid saab uudistada, kui tõmmata mängu failid endale arvutisse.

Pro-liiga mängud

Edasijõudnute liigast võttis osa viis meeskonda ning nende mängude teemaks oli Plan, then Execute.

Dices N’ Dragons tiimilt Random Number Generators

Dices N’ Dragons on Yahtzee’st ja Dungeons N’ Dragonsist inspireeritud täringu- ja kaardimäng, mis oli seekordse Pro-jämmi võiduprojekt. Teose keskmes on duell kahe draakoni vahel, kes peavad täringumängus üksteise eludest lahti saama. Mõlemal draakonil on 50 elupunkti ja kuus kaarti, mille alusel nad saavad ühe käigu jooksul end kaitsta, vastast haavata ja oma haavu parandada. Mängijal on ühe käigu jooksul võimalik täringuid visata kaks korda ning need allolevatesse kaartidesse paigutada. Täringute numbritest sõltub kaartide jõud, mis mõjutavad omakorda iga käigu kolme tegevust. Strateegilisust loob tugevamate kaartide suuremate täringusummade nõue ning vastasdraakoni panused omaenda kolme valdkonda. Vastasdraakon on aggressiivsem, kui tal on rohkem elusid ning vähemate elude korral näiteks panustab ta rohkem enese ravimisse. Teiste tiimide hulgast kiideti mängu lihvitust. Komplekssus sai nii kiidusõnu kui ka kriitikat.

The Coiner-Falham Experiment tiimilt publish and polish

The Coiner-Falham Experiment on pooleldi tekstimäng, pooleldi 3D-avastusmäng. Teos sai teise koha. Tegemist on visuaalselt ja narratiivselt väga muljet avaldava projektiga, kus mängija peab post-apokalüptilise disainiga arvutiprogrammis tegema erinevaid valikuid ruumides liikumise kohta. Pärast oma valikute tegemist liigub fookus konsooli ekraanilt 3D-perspektiivi, kus mängijale avanevad just need samad uksed ja teed, mis ta eelnevalt justkui ennustuslikult konsoolis läbis. Atmosfäär ja visuaaldisain on mõjusad ning mäng kutsub end uuesti mängima, et näha teisi võimalikke käike. Võimalik on ka n-ö speedrun, kus mängija esimesele küsimusele eitavalt vastab!

All You Can Eat tiimilt Press SPACE to Jump

All You Can Eat on käigupõhine strateegiamäng, kus mängijad peavad kohvikus toidusõda. See oli ka viimane poodiumiteos pro-liigas. Mängu teeb huvitavaks aspekt, et sama käik kehtib nii mängijale kui ka vastastele. Sellest tulenevalt on käigu etteplaneerimine ühest küljest tüütum, aga teisest küljest kaootilisem ja seetõttu lõbusam. Kui oled saanud viskerelva kätte ja suunad selle hetkekäigu vaenlase poole, siis nad suure tõenäosusega liiguvad järgmise käigu jooksul oma kohalt ära. Kui alguses tekitab see tüütuid situatsioone, siis taasmängides muutub see päris absurdseks ja lõbusaks, kui sinu suvalt pandud viskesse jookseb vaenlane ise nägupidi sisse. Antud projekt toimiks tõenäoliselt väga hästi mitmikmänguna, kus arvutite robootilisus asendub inimliku kaootilisuse ja naeruga.

✈️AEROPLANNER✈️ tiimilt käibemaks

Aeroplanner on paberlennukisimulaator, kus mängija ülesandeks on kõigepealt joonistada lennuk, misjärel see volditakse tema eest kokku (väga humoorika efekti saavutamiseks, sest mängija joonistus läheb sassi) ja seejärel tuleb see õhku visata. Lisaks sellele saab visete eest kogutud punktidega mängusisesest poest võimeid, uusi joonistus- ja paberimaterjale osta. Teosesse suudeti lisada ka serveril põhinev punktiarvestustabel, kus mängijad saavad teiste tehtud lennukeid vaadata ning nende vastu oma lennukiga rallida.

Ühest küljest on kahju, et Aeroplanner ei jõudnud esikolmikusse. Tegemist on jämmidel juba legendaarseks saanud Kristo Männa sooloprojektiga. Tihti kuuleme üritustel, et pro-tiimid loodavad järgmist Männa mängu teha. Mees teeb alati absurdseid ja humoorikaid prototüüpe, mis muudavad need ka meeldejäävaks. Vaadake kasvõi mängu credits tiitrite-sektsiooni, kuhu on peidetud veel üks kaval minimäng.

Mousecutor tiimilt Notepad Games

Mousecutor sai seekordsel pro-jämmil viimase koha, aga see ei tähenda, et tegemist oleks halva mänguga. Vastupidi –tegu on väga muheda 3D-kassisimulaatoriga (paistab, et seekordne mängijate endaloodud jämmiteema oli „kassid“). Kass pesitseb elutoas, kus ta saab pea kõigi objektidega interakteeruda. Kui mängija vajutab P ehk play-nuppu, hakkavad kassi toitu ründama hiired, kellest tuleb lahti saada. Iga level toob hiiri aina rohkem juurde ja igal viiendal levelil ründab kassi ka suur boss-hiir. Mängule sai vast saatuslikuks tugev konkurents ning vähene seotus pro-jämmeritele seatud teemaga, aga proovimist väärib see sellest hoolimata!

Karl Erik Saks (MA) on mängukultuuri uurija, mängudisainer ja digisõltuvuse kogemusnõustaja.