Olles keegi, kes on igal aastal uue Dark Picturesi mängu ette võtnud, on mul alati huvitav jälgida diskursust Supermassive Gamesi teoste ümber. Võhiku perspektiivis pole siin millestki rääkida — kõik üllitised ju pea identsed! Mida siin ikka arvustada?
Nõustun suuresti sellega, et tegemist on väga sarnaste kogemustega. Samas, mida enam neid läbida, seda rohkem hakkad nägema igaühe pisidetaile, mis neid unikaalseks teevad… nii heas kui halvas mõttes. See on üks põhjus, miks ma sel suvel välja lastud The Quarryt suure arvustusega ei kostitanud. Tegemist oli igati adekvaatse Supermassive’i mänguga, mis ei teinud midagi väga valesti, aga minu silmis ei teinud ka midagi eriliselt hästi. Ei hüpatud üle Until Dawni poolt paika pandud latist nagu House of Ashes, aga istuti mugavalt sama lati peal.
Siin ma aga olen, kirjutamas arvustust The Dark Pictures Anthology uusimale peatükile, nimega The Devil in Me. See siis võib tähendada kahte asja – teosel olid elemendid, mis on kiidusõnu väärt… või kriitikat nõudvad. Vastus on natuke üht ja natuke teist. Õnneks suuresti esimest.
Kuraatori neljas lugu mängijatele räägib ühest telesarja tiimist, kes üritavad luua dokumentaalfilmi H. H. Holmesist – mehest, keda peetakse Ameerika esimeseks sarimõrvariks. Mis Holmesi niivõrd omapäraseks mõrtsukaks teeb, on tema metoodika. Nimelt oli ta hotelliomanik ning just seda sama hotelli kasutas ta oma tapatöödes, pannes toad ja koridorid lõkse täis. Meie kangelased tahavad tema tervet lugu adekvaatselt kajastada, kuid ei tea, kuhu sarjaga edasi minna.
See kõik aga muutub, kui dokumentaalfilmi eestvedaja saab kutse külastada üht privaatsaart, millele on üks rikkur üks-ühele taasloonud Holmesi kurikuulsa mõrvahotelli. Tiim haarab sellest võimalusest kinni, teadmata, et astuvad uhiuue sarimõrtsuka süngesse pessa, mis täis ohtlikke lõkse ja veriseid surmamänge. Lugu on suuresti inspireeritud slasher-õudukatest, kus tegelasi jahib üks külmavereline monstrum, kes ükshaaval nende arvu vähendab. 7-tunnises narratiivis ei ole seega palju pöördeid ega üllatusi ning see on pigem otsene võitlus ellujäämise nimel.
Isiklikult näen seda positiivsena, kuna ideaalis tahavad arendajad, et esimese läbimängimise ajal saaksid mõned tegelased surma, kuid üksikud saavad ka õnneliku lõpu. See sobib perfektselt slasheri-formaadiga, sest iga tegelase surm, mis mu mängus aset leidsid, rõhutas mõrtsuka ohtlikkust, tehes iga kokkupuute temaga ülipingeliseks ning lõppmängu, kus ta alistad, ülimalt rahuldustpakkuvaks. Lisaks sellele on keskkonnas palju täiendavat infot, mis aitavad veidi arendada tegelasi, nende olukorda ja nende jahtijat.
Kuna olen ise alati mingil määral armastanud slasher-filme, loodan, et Supermassive kasutab antud formaati millalgi veel. Nad on alati tolle ideega flirtinud, kuid mitte kunagi sellega teose lõpuni jäänud, üldiselt selle kõrvale heites, et mängija poole suurtes numbrites kolle pilduda. The Devil in Me tõestab, et lihtsuses on võlu… ja väga palju pinget.
Supermassive’i mängud on alati järginud sama valemit – mängija saab liigutada tegelast kolmanda isiku vaates või fikseeritud kaameraga seiklusmängulikes sektsioonides ning avastada erinevaid juhtlõngasid ja dokumente, et mõista, mis toimub, või lahendada mõistatusi, et looga edasi liikuda. Põhifookus on aga vaheklippidel, mille jooksul on vaja teha valikuid ja läbida välksündmusi, mis võivad meie kangelased hauda viia. See aga on miski, mis on paljusid kriitikuid hakanud ära tüütama. Nii soovitaksegi mängitavusest midagi enamat ja arendajad on proovinud seda seekord pakkuda…
„Proovinud“ on siinkohal võtmesõna – enne, kui meie tegelased astuvad mõrvahotelli uksest sisse, peab mängija üle elama ühe üsna kesise esimese tunni, mis tuleneb suuresti Supermassive’i soovist arendada oma interaktiivsete filmide mängitavust. Kuigi ma ei ütleks. et see on ülihalb, on see vägagi tehislik. Eelnevates teostes, kui mängijategelane liigub madala laega ruumi poole, kükitab karakter automaatselt. Devil in Me’s on aga vaja nuppu vajutada. Kui mängija ees on kitsas käik, siis tavaliselt tegelane pigistab end sinna vahele. Nüüd on selleks nuppu vaja vajutada! Põnev arendus, kas ole?
Õnneks leidub teosest ka häid ideid. Nagu näiteks see, et igal tegelasel on oma eriline tööriist, mis lubab neil mingil unikaalsel viisil keskkonda uurida. Probleem on aga selles, et need lisad ei tee mängitavust komplekssemaks, vaid keerulisemaks. Tulemuseks on lihtne mängitavus, kus erinevad interaktsioonid on pandud mitme erineva nupu peale, kuigi need võiks sama hästi kõik ühes kohas olla. Mängus on hetki, kus oled sunnitud end peitma ning selleks on vaja üht klahvi all hoida. Kuna ma aga polnud antud nuppu pidanud varem millekski kasutama, vajutasin valet asja ning sain kohe nuiaga mööda pead.
Õnneks pole välksündmused siinkohal niivõrd must-valgelt surmavad kui möödunud peatükkides. Tegin paar korda paanikas apsakaid ning õnneks ükski nendest kordadest mind kiiremas korras surnukuuri ei viinud. See on minu arvates parim balanss, sest The Quarry välksündmused olid vastupidises suunas niivõrd lihtsaks tehtud, et need oleks samahästi võinud lihtsalt ära jääda.
Mängu algus üritab demonstreerida kõiki mängitavuse uuendusi ning tulemuseks on tund aega ronimist, roomamist ja kastide lükkamist, millest miski ei lisa midagi narratiivi. Ausalt, hakkasin muretsema, et Supermassive’i interaktiivne draama on muutunud üheks kesiseks seiklusmäruliks. Õnneks mu mured kustusid niipea kui hotellis möll pihta hakkas. Kuigi on segmente, mis kestavad tüütult kaua, ei jõudnud ükski neist esimese tunni üksluisuse tasemeni. Kui võtate teose ette, siis pidage meeles, et algustund ei peegelda lõpp-produkti kvaliteeti!
See kehtib ka graafika kohta. Miskipärast olid tegelaste ilmed ja animatsioonid alguses ülimalt jäigad ning nagu kirss tordil oli ka montaaž erinevate stseenide vahel kaootiline. Need murekohad aga õnneks hotelli tuba ei broneerinud. Kuigi visuaalselt jääb teos The Quarryle alla (arvatavasti kuna eelarve oli tunduvalt pisem), on siin siiski palju, mida kiita. Valgustus on kohati fotorealistlik ning hotelli navigeerimine on fantastiline – üksluine disain ja liikuvad seinad ajavad isegi kõige parema orienteerumisvõimega inimese ajud segi ning muudavad tavalised hotellikoridorid surmavaks labürindiks.
Nagu alati, saab teost läbida kas üksi või suure seltskonnaga. On ka variant kahekesi neti teel mõrvari eest põgeneda, kuid kirjutamise hetkel on antud mängulaadiga erinevaid tehnilisi tõrkeid. Heliriba on teosel jälle sobivalt eepiline ja kõhedustunnet tekitav. Näitlejad annavad samuti endast parima, isegi kui süžee neid mõnikord alt veab. Kuraator on ootuspäraselt sarmikalt müstiline ning seekord võib-olla isegi rohkem kui tavaliselt, luues natukene intriigi tulevase teise hooaja jaoks.
Supermassive Games on teinud katseid võita eelnevaid peatükke maha teinud kriitikute poolehoidu, kuid kurb tõde on, et antud muudatused ei ole seda neilt saanud ning võib-olla on loonud hoopis veelgi rohkem kriitikat. Kuigi nende teoste mängitavus pole kompleksne, pole see põhjus, miks ma neid mängin. Mulle täiesti sobib interaktiivne film, kui see antud film, mida mõjutan, on meelt lahutav. Until Dawn, House of Ashes ja The Quarry on kõik täiesti adekvaatsed mängitavuse poolest. Ei ole vaja parandada seda, mis pole katki. Võtke see vundament ning ehitage selle peale heade narratiividega, huvitavate asupaikadega, kaasahaaravate tegelastega, õõvastavate monstrumitega ning tabavate valikutega teos.
The Devil in Me on üks parimaid Dark Pictures peatükke. Kuigi see sisaldab osasid igavamaid hetki seerias ning takerdub mängitavuse lisadega, on Supermassive’i päriselu kuritegudel baseeruv slasher-õudukas üks horror-kompott, mis on justkui minu jaoks loodud. Minnes tagasi eespool mainitud tõkke analoogia juurde – The Devil in Me suutis sellest suuresti üle hüpata, kuid jalg riivas seda ning ajas napilt teiba maha. Loodetavasti õpitakse oma vigadest ja tehakse järgmine kord veelgi parem kõrgushüp— ei, oota, mäng ikka!
Nii et pakkige asjad kokku ja minge broneerige endale üks tuba Du’Meti mõrvahotellis! Pidage aga hästi meeles, kus teie tuba asus ning ärge mitte mingil juhul üksinda õhtul mööda koridore hulkuge. Antud hotellis pole te kunagi üksi ja ei, ma ei pea sellega silmas abivalmeid teenindajaid.
Värske ⚡
-
TalTechi IT-tudengid korraldavad Eesti suurima mänguloome võistluse
TalTechi IT-teaduskonna üliõpilaskogu (ITÜK) korraldab 11.-13. oktoobrini haarava mänguarenduse võistluse TalTech GameCamp Lite. Tegemist on …
-
Wytchwood, mäng kolmeteistkümne muinasjutuga
Kuigi Wytchwood on juba peaaegu kolm aastat olemas olnud ja ilmselt minu Steami kontol ka …
-
Teine Tase 495 × Kumb on parem: Ubisoft… või seks?
Räägime saates tihti Ubisofti mängudest, kuid sel on ka põhjus. Nimelt oskavad prantslased teha mänge, …