fbpx

ARVUSTUS: Yakuza: Like a Dragon

Ichiban Kasuga on tegelane, kes ei ole just kadestatavas positsioonis – tema selja taga on ligi 15 aastat Yakuza teoseid, mille peaosas on olnud legendaarne Dojima Draakon Kazuma Kiryu, ning nüüd on kord tema kätte jõudnud.

See pole aga kõik! Tema debüüt saab olema ka täiesti teises stiilis mängitavusega üllitis kui kõik eelnenud. Lisaks sellele saab Yakuza: Like a Dragon olema paljude inimeste esimene kokkupuude seeriaga, arvestades, et teos on esimene mäng sarja ajaloos, mis lasti välja samaaegselt kõikidele platvormidele (PS5 väikese hilinemisega). Teatepulk on nüüd Ichibani käes. Kas ta takerdub? Ei, hoopis vastupidi – ta mitte kõigest ei jookse täiskiirusega, vaid teeb seda laia naeratusega.

Rasketele olukordadele naeratades otsa vaatamine pole miski, mida Kasuga pidi tegema ainult mänguväliselt, vaid ka narratiivis. Seeria uue peategelase lugu algab üsna tagasihoidlikult. Ichiban Kasuga on Tojo klanni Arakawa perekonna liige, kes tasa ja targu üritab mööda yakuza hierarhiaredelit üles ronida. Perekonna eesotsas on Masumi Arakawa – mees, kes päästis noore Ichibani elu mitu aastat tagasi ning keda Kasuga näeb kui enda isa, olles üles kasvanud orvuna. Tema austus on niivõrd suur, et oli nõus astuma Jaapani allilma, et temaga olla ja teda toetada.

See lojaalsus pannakse aga proovile, kui Arakawa teatab Ichibanile, et üks tema ustavamaid mehi olevat maha lasknud ühe rivaalist yakuza liikme ning et päästa Arakawa perekond suurest konfliktist, peab Kasuga tema asemel vangi minema. Meie peategelane on koheselt nõus ning marsib trellide taha, kus ta veedab 19 aastat. Vabanedes loodab ta näha tuttavaid nägusid, kuid selle asemel avastab ta enda jaoks võõra maailma: Tokyo võimsaim allilma organisatsioon, Tojo klann, on hävitatud ning selle kõige taga oli üks reetur – Masumi Arakawa.

Ichibanil on raske seda uskuda, kuid on sunnitud reaalsusele otsa vaatama pärast oma endise isafiguuriga kokkusaamist. Ei jõuta teineteist isegi korralikult tervitada, enne kui Arakawa palub Kasugal surra ning sellele järgneb püssilask. Meie kangelane avab oma silmad Yokohama linnas Isezaki Ijincho rajoonis, kus kodutud olid tema elu päästnud. Nüüd peab Ichiban välja selgitama, mis juhtus tema yakuza perekonnaga nende 19 aasta jooksul ja kuidas on see kõik seotud Yokohama allilmaga ning ka tema enda sünnilooga.

Lugu on fantastiline ning seda suuresti tänu meie nakkavalt optimistlikule ja karismaatilisele peategelasele. Jah, ta pole Kazuma Kiryu, aga ta ei peagi olema ning narratiiv demonstreerib fantastiliselt, et Ichiban on omaette mees, olles palju kangelaslikum, kui stoiline Dojima Draakon. Seda kõike toetavad imelised kõrvaltegelased ja üks parimaid vastasseise antagonistiga, mis seerias olnud. Kuigi loo keskel on mõned peatükid veidi kahtlaselt kokku visatud, algab lugu kaasahaaravalt ning lõppeb fenomenaalselt.

Üks parim asi loo juures on asjaolu, et narratiiv sobib perfektselt uue mängitavusega. Like a Dragon pole enam traditsiooniline märul nagu ülejäänud Yakuza mängud, vaid hoopis Jaapani rollimäng. Kuigi siin on palju tuttavat vanadele fännidele (arvestades, et JRPG-d on alati seeriat inspireerinud), on just tegelastevaheline madistamine, mida on kõige rohkem muudetud. Nimelt Ichiban ja kolm sõpra, kellega ta tol hetkel koos on, astuvad vaenlastega käigupõhistesse võitlustesse!

Rollikafännidele on siin seega palju üsna standardset. Kakeldes peab valima, kas kasutada füüsilisi või pigem erinevaid Skill rünnakuid, et vaenlased mättasse lüüa. Viimased kasutavad tegelaste Mana ehk maagilist energiat, mida on piiratud hulk, kuid samas teevad palju rohkem haiget või isegi omavad eriomadusi nagu näiteks mitme vaenlase korraga löömine või nende rünnakuvõimekuse vähendamine. Lisaks sellele saab kasutada erinevaid ostetud või üleskorjatud esemeid, et kas teha enda tegelasi tugevamaks või vaenlaste elu raskemaks.

JRPG on žanr, mis juba aastakümneid eksisteerinud ning viimasel ajal on paljud rollikaseeriad üritanud enda võitlussüsteeme teha uutele mängijatele nii ligipääsetavaks kui võimalik. See saavutatakse enamasti läbi kasutajaliidese mugavdamise, arvestades, et suurem osa mängust on veedetud menüüdes. Isiklikult ei ole ma veel kohanud JRPG-d, mille võitlussüsteem mind ära võluks. Isegi Persona 4, mis on üks minu kõikide aegade lemmikmänge, või Persona 5, mida peetakse parimaks Jaapani rollikaks žanri võhikutele, on mind oma pikkade kestuste jooksul külmaks jätnud.

Ryu ga Gotoku stuudio suutis aga teha midagi uskumatut – luua käigupõhine võitlussüsteem, mis mulle isegi meeldib! Arendajad ei piirdunud siin kõigest kasutajaliidesega, aga üritasid mängitavuse teha nii märulilikuks kui võimalik. Tulemus on saavutatud välksündmuste ja erinevate dünaamiliste elementidega. Esimene neist on iseenesestmõistetav – paljude rünnakute (või isegi kaitsmise) ajal on välksündmused, mille tabamisel saab erinevaid boonuseid. See on kerge, kuid väga efektiivne moodus olla kaasahaaravam, nõudes rohkem tähelepanu, kui kõigest menüüdes klõpsimine.

Like a Dragoni üks omapärasemaid elemente võitlussüsteemis on aga erinevate dünaamiliste elementide esinemine. Nagu näiteks keskkonnad: rollimängudes viiakse tegelased kähmluste alguses tihtipeale just kui teise dimensiooni ning pärast transporditakse tagasi tavamaailma, et jätkata seiklemist. Like a Dragon aga hoiab mängijat kahe jalaga maa peal, nii et kui tülinorijad märkasid Ichibani salka mänguväljakul, siis leiab ka molliandmine aset liivakastide ja kiikede keskel.

See omapärasus ei piirdu aga kõigest visuaalse muudatusega. Kui näiteks Ichiban ründab vaenlast, kes seisab ratta kõrval, korjab ta selle ratta üles ja annab sellega molli. See sunnib mängijat jälgima enda ümbrust, sest pea igal pool leidub improvisatsioonilisi relvi. Peab aga ettevaatlik olema, sest ka vaenlased võivad neid kasutada. Kuigi karaktereid ei saa otseselt liigutada, kõnnivad nii mängijategelased, kui ka vastased omavoliliselt mööda lahinguvälja. Mängija peab seega kas ootama perfektseid võimalusi või ettevaatlikult sihtima rünnakuid, mis võivad korraga mitmeid vaenlasi tabada.

Stuudio on suutnud luua käigupõhise võitlussüsteemi, millel on vägagi sarnane tunnetus seeria märulisarnastele kähmlustele ning tänu sellele ei väsinud ma kaklemisest isegi pärast 100 tundi mängimist. Sellele aitavad kaasa ka erinevad ametid, mida Ichiban ja tema sõbrad saavad endale valida. Need muudavad tegelaste võimeid ja rünnakuid, olgu selleks kokk, kes paneb leeklambiga teistele tule alla; kasiinotöötaja, kes teravaid kaarte loobib; või õhtujuht, kes külma šampusega vastased värisema paneb.

Nagu mainisin, püsivad Kasuga ja tema kamraadid kahe jalaga maa peal võitluskeskkondade osas, kuid see ei tähenda, et teos oleks üdini realistlik. Ichiban on mees, kes kasvas üles nautides Dragon Questi mänge, tänu millele on tal väga värvikas kujutlusvõime. Kuigi reaalsuses lööb ta võib-olla paar tülinorivat yakuzat mättasse, oli see läbi tema silmade eepiline lahing maagiat kasutavate karikatuuride vastu. Kui mängija teeb ka kõrvalmissioone, on võimalik saada sõpradeks erinevate tegelastega, keda saab lahingutesse appi kutsuda, nende hulgas nii mähkmetes yakuzad kui ka verejanulised jõevähid.

Kõik mängu elemendid tõstavad esile Ichibani omapära tegelasena. Sooritades kõrvalmissioone ja aidates neid, kes talle tee peale ette jäävad, näeb kui südamlik ta on. Tehes kõrvaltegevusi nagu näiteks lustakas kardisõit või üllatavalt intensiivne taara kogumine, on Kasuga alati optimistlik, mistõttu on raske teda mitte armastada. Sama tunnevad ka tema kamraadid, kellega koos võitlemine või isegi väljas söömas käimine tugevdab nende omavahelist suhet, tuues endaga kaasa erinevaid boonuseid ja rünnakuid. Just nagu Judgmentis, on ka Like a Dragonis tunne, et mängu tohutu hulk erinevaid ajaviiteid on kõik väärt proovimist, sest mängijat alati autasustatakse millegagi, olgu selleks kogemuspunktid või Ichibani kamraadide vaheline vestlus.

Visuaalselt näeb mäng võrratu välja. Lisaks sellele on võimalik teost kogeda ka lahtilukustatud kaadrisagedusega PC ja uue põlvkonna konsoolide peal. Heliriba on fantastiline, andes käigupõhistele võitlustele just sellise energia, mis paneb arvama, et kõik toimub reaalajas. Häälnäitlemine on samuti kiidusõnu väärt – Like a Dragonis on osad seeria kõige emotsionaalsemad hetked ning need toovad piisarad silmi isegi kõige kangemale mängijale just tänu näitlejatele. Teost on võimalik kogeda ka ingliskeelse dublaažiga, mille taga on isegi paar väga kuulsat nime, nagu näiteks George Takei.

Ryu ga Gotoku stuudio suutis enda esimese JRPG niivõrd hästi teha, et olen siiani hämmingus. Peab aga tõdema, et on kindlasti kohti, mida järjed loodetavasti parandavad. On pisemaid tüütusi, nagu see, et osadel tegelastel on vähe ameteid, et nende mängustiili muuta, või suuremad apsud, näiteks asjaolu, et neid samu ameteid saab vahetada vaid ühes kohas. Teos ei nõua mängijalt õnneks üleliigset kogemuspunktide jahvatamist ehk grindimist, kuid seda ainult siis, kui ei ignoreerita lahtilukustatud dungeoneid. Minu soovitus: läbida Yokohama dungeon vähemalt ühe korra ja jumala eest mitte ignoreerida Sotenbori Battle Arenat. Võite tänusõnumid kommentaaridesse jätta.

Kuigi arendajad on andnud endast kõik, et teha Like a Dragon uutele fännidele nii ligipääsetavaks kui võimalik (kaotades isegi number 7 mängu pealkirjast), ei ole see peatükk, mida soovitaksin seeria esmakordsetele kogejatele. Kuigi Ichibani seiklus on sarja jaoks uus algus, jätab ta ka möödunud ajastuga hüvasti. Mõned sündmused, mis narratiivi lõpus aset leiavad, on üleüldise seeria jaoks kirjeldamatult olulised, kuid mille tähendus võib uutele tulijatele täiesti kaduma minna. Eelmiste osadega tutvumine aga ei tohiks suureks probleemiks olla, arvestades kui kättesaadavaks Kiryu peatükid on muutunud.

Yakuza: Like a Dragon õpetab meile, et kunagi pole liiga hilja uuesti alustada, sest nullseisundist saavad asjad ainult paremaks minna. Ichiban demonstreerib seda perfektselt, kaotades loo alguses kõik, mida ta väärtustas, olles siiski optimistlik ja pürgides ikka kõrgustesse, ning olles üsna pea ümbritsetud uute hoolivate sõpradega. See ei piirdu ainult Kasugaga, sest sama võib öelda ka mängu iseenda kohta – arendajad ei tahtnud, et seeria üksluiseks muutuks ning tegid selle jaoks riskantse lükke uue mängitavuse, keskse asupaiga ja peategelasega. See aga tasus end ära ja asjad saavad ainult paremaks minna!

On haruldane, et nii peategelane, kui ka mäng ise suudavad olla inspireerivad, kuid ma olen nii õnnelik, et seda suudeti teha just praegusel rasketel aegadel. Tere tulemast, Ichiban Kasuga! Ootan huviga sinu uusi seiklusi!