fbpx

ARVUSTUS: For Honor

Läbi tule ja vee, üle kivide ning kändude, seitsme maa ja mere tagant jõudis minuni Ubisofti 14. veebruaril ilmunud For Honor. Lühike esmamulje mängu beetast jättis mind kahtlevale, kuid siiski vastuseid otsivale seisukohale.

William Wallace, Ragnar Lothbrok ja Moritsugu Katsumoto olid esimesed nimed, mis meenusid mängu väljakuulutamise hetkel. Minu helesinine unistus sügavast mänguloost purustati väljastaja poolt koheselt, mille tõttu hoiak teose suhtes on olnud pehmelt öeldes skeptiline. Kas tõesti suudab mäng täita hiiglaslike kingi, milles ma lothbrokilikult rüütlite skalpe võtan?

Suudab küll… peaaegu.

Esmapilgul hakkab mängus silma selle kaunis ning suurepärane väljanägemine – rüüde detailsus on For Honori üks parimaid omadusi. Uskumatult suur valik detaile tagab suure tõenäosusega asjaolu, et mängija ei pruugigi enda kangelasele sarnast vastast kunagi kohata. Keskkond, milles oma sõdalasega seiklen, on samuti väga tõetruu, seda eriti üksikmängija kampaania puhul. Katapultidelt lendavad kivid tabavad torne elulise jõuga ning jääb mulje justkui tornid laguneksid kivi kivi haaval. Jõud, millega rammitakse kindluste uksi, jätab samuti tunde nagu oleks tegu otsese põhjus-tulemus seosega, seda eriti kui on korralik helisüsteem ning basskõlar paneb toapõranda jalge all värisema. Kampaaniat läbides üllatas mind lisaks ilusale ning elutruule väljanägemisele ka mängu muusika. Väga hästi tabatud palad tõid esile olukordade emotsionaalsuse, seda küll peamiselt vaheklippides ning mitte reaalses võitluses, kuid see polegi nii halb asjaolu.

Minu suurimaks probleemiks kolmanda isiku vaates tehtud käsivõitlusmängude puhul on olnud alati nende võitlussüsteem. Tavaliselt on see väga lihtsalt üles ehitatud – lisaks lihtsale nupuklõbistamisele tuleb vahele segada paar põiget ja üksikud maagiapuhangud ning vastane on enda lõpu leidnud. Mul on alati olnud tunne, et mu personaaži jalad ei puuduta maad ning keskpärane Assassins Creedi põige-põige-blokk-vasturünnak on kõik, mida mäng pakkuda suudab. Õnneks tõestab For Honor, et käsivõitlust on võimalik teha hästi. Kohe väga hästi.

Hakatuses lihtsana tunduv metoodika muutub mängu süvenedes võrratult keeruliseks. Meie kangelasel on kolm erinevat seisangut: relva saab hoida paremal, vasakul või peakohal. Vastavalt sellele ründame vastast või kaitseme analoogsest asendist tulnud lööke. For Honori käsivõitlussüsteemis on oluliseim ajastus. Esialgsele lihtsale positsiooniga seotud süsteemile järgneb mängu edenedes hulk põikeid, vasturünnakuid, blokeerimatuid ja uimastavaid lööke, kõrgetest kohtadest alla lükkamisi, viskeid, combosid ja alati efektseid hukkamisi.

Kõigi eeltoodud variantide kasutamine ja sujuv ühendamine on võrratu, ent oskusteomandamine aeganõudev. Avastades erinevaid karaktereid ning leides endale sobivamat stiili, tuleb esile mängu võitlussüsteemi sügavus. Minu ainukene probleem on see, et kõike võiks veelgi rohkem olla! Hukkamisi leiame läbi 12 karakteri kokku 36 ehk kolm erinevat hukkamist tegelase kohta – seda on selgelt liiga vähe ning need on kiired ennast ammendama, olenemata oma koloriitsusest. Eeltoodud lärm on siiski pisikene mure võrreldes kui geniaalne ning nauditav on ülejäänud tervik. Ütlen vankumatu julgusega, et For Honori võitlussüsteem on parim kolmanda isiku vaates lahingu pidamine, mis kunagi tehtud!

Nagu eelnevalt mainitud on mängus 12 erinevat mängitavat kangelast. Kolm klanni jagunevad rüütlite, viikingite ja samuraide vahel ning igast sugukonnast leiame neli erinevat tüüpi võitlejat. Koheselt silmatorkav erinevus karakterite vahel on nende kiirus ning löögitugevus. Ajalooliselt tuntud motoorikaga liigume jõuliselt ning aeglaselt nõrgema, ent väledama tegelase poole.

Rüütlid

  • Conquerors – keskmise kiirusega endised vangid, kelle valitud relvaks sõjanui ning kaitseks kilp.
  • Wardens – keskmise kiirusega rüütel, kelle väärikus ei jää alla millelegi. Relvana kasutavad kahekäemõõka, sest kilp on ülehinnatud.
  • Peacekeepers – väledad ning hiilivad tapjad, kes liiguvad peamiselt varjudes. Relvadeks mõõk ning pistoda kiireks torkeks.
  • Lawbringers – aeglane ning purustava jõuga timukas, kelle kirve suuruse peale kahvatub ka võimsaim viiking.

Samuraid

  • Orochi – palgamõrtsukast samurai, kes liigub kiirelt ning märkamatult lahinguväljadel. Katana lõikab jäsemeid kui sulavõid.
  • Kensei – aeglane, kuid (tänu enda pika teraga katanale) ühe tugevaima löögiga kangelane.
  • Shugoki – pidurdamatu samuraist hiiglane, kelle sõjanui lennutab sõdureid kui Sauron mäe jalamil.
  • Nobushi – võimalusel otsest kontakti vältiv kangelane, kelle kiirus ning piik teevad võitluse temaga väga ebameeldivaks.

Viikingid

  • Berserkers – kaks kirvest, kaks kiiret kätt ja tõsine viha vaoshoidmise probleem.
  • Raiders – hordide esiliinis hiiglasliku kahe käe kirvega lehvitavad võimsad, kuid aeglased viikingid.
  • Warlords – kilp, mõõk ning sarvedega kiiver, sündinud läbi vere ja higi.
  • Valkyries – mitmekülgne oda ja kilbiga võitleja, kes on mängu üks laiahaardelisemaid tegelasi.

Minule sobis päeva lõpus enim viikingite warlord, kes jättis sõjatandril ehtsaima mulje ja kelle erinevad võitluskombinatsioonid ning stiil sobisid mulle kõige paremini. Pean tunnistama, et mulle tundusid rüütlite tegelased geneerilised ja igavad, samuraide puhul häiris tegelaste väikene erinevus, kuid siinkohal tasub märkimist, et olen nendega ka kõige vähem mänginud. Viikingid võitsid mu digitaalse südame… olenemata asjaolust, et nad tundusid mängu testversioonis liiga nõrgad olevat.

For Honori üksikmängukampaania (mida saab ka läbida koos sõpradega) kestab hinnanguliselt kuus kuni kaheksa tundi. Asjast aimu saamiseks läbisin selle kergeimail tasemel nelja tunniga. Mängu looline pool on küllaltki kitsarinnaline ning pigem nimetaksin seda tegelaste juhendiks. Loo jooksul mängitakse kõikide karakteritega ning enamusega neist ei teki mingisugust emotsionaalset seost. Sümpaatseima mulje jättis Wardeni nii-öelda saamislugu ning lõhestatus rüütlite (mitte nii) õilsate eesmärkide osas. Kampaaniad mängitakse läbi kolmes osas ning iga osa jutustab erineva klanni argielu probleemidest. Üldiselt ei paku see mingisugust väljakutset, kui tasemete bossid välja jätta. Eelnevalt mainitud sõjatandrite loodud keskkond on võrratu – mühisevad müürid, vihisevad vibunooled ja sihisevad leegid tornides jätavad väga hea mulje. Kui aga jätta kõrvale keskkond, sümpatiseeriv lugu, mõned põnevad tasemebossid ning mängu mehhaanika… siis tegelikult antud mängulaad enamat ei paku. Jõua punkti X, tapa ära kõik – vaheklipp – liigu edasi punkti Y, tapa kõik – vaheklipp. Kogu mängitavuse juures hakkab aga hinge närima see, kui tohutu potentsiaaliga üksikmängukampaania oleks For Honorile võimalik ehitada… pisar tuleb silma.

Ubisoft on häbenematult teose siiski mitmikmängule üles ehitanud. Mängulaade on viis, mille erinevused on subjektiivselt liialt pinnapealsed ning tunduvad tehislikult tekitatud.

  • Skirmish on kahe neljaliikmelise meeskonna võitlus, kus tapmise eest saadud punktid loetakse kokku ning, üllatus-üllatus, võidab see, kes kogub enam punkte. Lisatud on arvuti poolt juhitavad sõdurid.
  • Brawl on kahe kaheliikmelise võistkonna taplemine. Võidab see, kes tapab kõik vastaseid jaaaaa lisatud on arvutipoolt juhitavad sõdurid.
  • Duel, nagu nimigi reedab, paneb omavahel võitlema kaks mängijat.
  • Elimination paneb vastamisi kaks neljaliikmelist klanni. Mäng lõppeb, kui kõik vastasklanni mängijad on hävitatud. Lisatud arvutipoolt juhitavad sõdurid.
  • Dominion laseb mängijatel tsoonide eest võidelda. Meeskond saab punkte erinevate maa-alade hoidmise eest ning kui kogutud punktid jõuavad piisavale tasemele, tuleb viimase asjana tappa allesjäänud vastased ja juba  saabki tõsta trofee (või vastase pea) kõrgustesse.

Paralleelselt ning platvormiüleselt toimub kõikide klannide vahel fraktsioonisõda (The Faction War). See sarnaneb olemuselt Mortal Kombatist tuntud samanimelise süsteemiga. Võidetud mängude eest saadakse nn War Assetseid, mis suunatakse virtuaalsetele tsoonidele. Klann, kellel antud regiooni enim sõjasaaki on suunatud, saab ka selle üle kontrolli. Iga kuue tunni tagant suletakse hetkeseis, iga kahe nädala tagant lõppeb üks raund ning iga kümne nädala möödudes hooaeg, peale mida algab kõik algusest peale. Mängijaid tasustatakse vastavalt panusele – kes annab rohkem saab tagasi enim haruldasemat saaki.

Subjektiivselt öeldes jäävad mulle siiski Ubisofti poolt antud erinevate mängulaadide variandid igavaks. Mõistan, et juba tõestatud mudelid töötavad ning raha peale on keeruline sülitada, kuid mäng, mis pakub niivõrd innovatiivset võitlussüsteemi, suudaks niipalju enamat. Minu fantaasia hakkas koheselt lendama, et kui võimsa rollika antud mängule saaks ehitada; kui vägevaid ja põnevaid mängulaade suudaks kastist välja mõeldes antud teosele luua. Kuid siin ei saa unustada, kellega tegemist on – ehk kõige geneerilisema mängustuudioga. Olen üllatunud, et Ubisoft on suutnud nii nauditava ning innovaatilise süsteemi luua – pean neid selle eest tohutult kiitma… kuid samas pean ütlema, et see, kes võidab lahingu, ei pruugi võita sõda…

For Honor on mäng, milles on palju head – selle väljanägemine, selle uuenduslik meelsus ja selle kohatine sügavus. Mäng, mida mängin kindlasti veel edasi. For Honoris pole otseselt midagi halvasti, kuid selles on palju ja palju igavasti. Igavus ning geneerilisus, mis panevad mind kindlasti antud teost varem või hiljem kõvakettalt kustutama ning seejärel unustama. Ja väidan, et unustuste hõlma see vajub. Sest kõige hea juures, mis ajab mind rohutirtsu kombel hüppama, tean… ma tean, et olenemata kõigest on loodud imeline süsteem, mis on pandud „käib kah!“ suhtumisega mängulaadidesse.

Ubisoft, vastan Teile, et Teie mäng käib kah!