fbpx

Ka kõige algajam kokk mõistab, et kui võtta palju maitsvaid toiduaineid ning need kõik ühte potti kokku panna, ei tähenda see automaatselt, et valmiv toit tuleb hõrk. Too põhimõte kehtib mujalgi.

Samamoodi on kokku keedetud Ghost Recon: Breakpoint supp – võetud kõik Ubisofti poolt valmistatud varad ning pistetud ühte mängu. Tulemus on aga üllatavalt igav.

Teose umbes 30 tundi kestev narratiiv võitleb analoogsete põhimõtetega nagu sõsar-seeria Watch Dogs. Kus jookseb mõistlikkuse piir tehnoloogia, tehisintelligentsi ja inimeste vahel? Mis juhtub, kui utoopilise ühiskonna (mida antud juhul nimetatakse Auroaks) jaoks ehitatud miljonid droonid satuvad klišeedest kubiseva pahalase kätte? Ma võin öelda – kehv lugu juhtub.

Tõsi, ühegi Tom Clancy’s Ghost Reconi primaarne eesmärk pole olnud ilustatud narratiivi rääkimine, ent see pole adekvaatne vabandus. Šabloonset stsenaariumit ei päästa ka kehvasti kirjutatud dialoogid, mida on palgatud näitlema alati samasugune Jon Bernthal. Kokkuvõtvalt – ükskõik, millise nurga alt vaadata Breakpointi lugu, on see nõrk, igav, ettearvatav ja üksluine.

Sama kiiresti, kui tuli pettumine teose olematus loos, leidsin ennast korduvalt igatsemas mängu eelkäija, Wildlandsi maailma. Kogu Auora saare miljöö on lihtsalt korduv ja kuiv. Samuti kohtasin hunnikutes graafilisi vigasid, näiteks nägi põgenikelaager välja kui üks suur lillat värvi kristall. Teoses, mille üks põhilisi mänguviise võiks olla nii-öelda hiilimine, on säärane lähenemine graafiliste vigade tõttu väga keeruline.

Samamoodi ei saa just õnnelik olla mängu poolt pakutavate kaameranurkade üle – hälbed, mida ei mäleta, et oleksin kohanud Wildlandsis. Breakpointis tutvustatud minimaalsed ellujäämismehhanismid on samamoodi mängu keskkonna poolt täielikult kasutamata … kui välja jätta muda sees aelemine, et peita end vaenlaste eest (mille näol on tegemist ainukese uudse originaalse elemendiga).

Vaadates peale kõikidele teistele mängumehhaanilistele omadustele, on Breakpoint kõige lihtsamalt öelduna copy-paste kõikidest teistest Ubisofti mängudest. Alguseks on võetud Wildlandsi selgroog ja üle nahatatud Auroa floora ja faunaga. Okei, seda ei saa stuudiole päris pahaks panna, kuna tegemist on üsna hariliku praktikaga. Siis aga otsustasid arendajad laenata ülejäänud elemendid enda teistest teostest, need kokku panna ning seejärel nimetada neid ellujäämismehhanismideks. Rumal, kas pole? Seejuures on kõike tehtud ilma seda peitmata, mistõttu tekib teost mängides tunne, nagu oleksid arendajad laisad.

Tänu eelnevalt mainitud elementidele jääb mängust laiali valgunud ja liigse ebavajalikuga täidetud mulje. Teose loopõhised missioonid ja tegevused kipuvad olema mõneti segased ning vahel ei tundu need ka kronoloogiliselt sidusad. Üleüldiselt on kaart täidetud hunnikutes korjatavaga– erinevaid uuritavaid, leitavaid püsse, varustust ja kõike muud on siia ulmeliselt palju topitud.

Tundub nagu The Division 2 oleks peolt tulnud ning viimased joogid (ja ka kõik relvad, nende jupid ning muu taolise) väljastanud otse Breakpointi lisamissioonidesse. Kaart on täitunud lillat, rohelist, kuldset ja miljonit muud värvi täpikestega, kust enda kõige uuem legendaarne püss üles korjata. See mõjutab otseselt arvuti poolt juhitud vastasteid – mida tugevam vaenlane, seda kõrgema numbriga tulirelva ta peale surma maha pillab.

Rääkides erinevatest tegelase tasemetest – peategelane on piiritletud määrnumbriga 30. Ajaks, mil mängija selleni jõuab, peaks olema kõik oskused avatud. Kogu mängu vältel on kasutajal võimalik valida nelja klassi vahel: Meedik, Ründaja, hiilimisele orienteeritud Panter ja Täpsuslaskja. Igaüks neist omandab tegelasele vastavad erioskused. Baasoskuste hulka kuuluvad aga n-ö traditsioonilised valikud ja varustus, mis kohati tundub absurdsena. Tegemist on ju super-hüper-mega-eliit-sõdurite kambaga – langevari ja öönägemisprillid võiks olla iseenesest mõistetavad.

Kõige hullem teistest mängudest „ressursside laenamise“ juures on fakt, et sellega tuleb ka kõik halb kaasa. Näiteks Breakpointi lisatud sõidukid – motokrossitsikliga sõitmine on üks kõige absurdsemalt halvemini teostatud juhitavusega tegevusi viimaste aastate jooksul, kõikide videomängude peale kokku. Nad vist unustasid The Crew ära… oot… seal oli ka see kohutav, never mind.

Kõige hullem on aga asjaolu, et Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint on lõbusalt mängitav mäng. Ma mõistan, et konsooligeneratsiooni vahetumine on ukse taga ja võibolla arendajad vaikselt selleks valmistumas, elades tänu mänguressursside jagamisele säästlikumalt kui tavaliselt. See muidugi ei takistaks mängustuudioid seda massiivset toodetud väärtust originaalselt ära kasutada.

Breakpoint meenutab Just Cause seeriat, kus tegelik mänguline väärtus on üsna madal, kuid samas pakutakse väga lõbusat ajaviidet. Samuti ei ole üllatus, et Ubisoft topib mängijale igal võimalusel kõrist alla mikromakseid. Õnneks on tegemist enamuses üksikmängija ajasäästjate või mütside ning sallidega, mida ei ole vaja otseselt osta.

Mind teeb kurvaks kuivõrd vähe on ära kasutatud teose võimalusi mitmikmängulaadis. Sisuliselt on tegemist lühikeste kiirete varjusõdadega tiimide vahel, kus eesmärgiks on tappa kõik vastased või paigutada pomm vaenlase baasi. Esialgu tundub, et tegemist on lõbusa ajaveetmisviisiga, kuid peale mõningaid võitluseid muutub seegi üksluiseks. Internetis sõdides taandatakse kõik relvad ning karakterid võrdsele tugevustasemele, ehk sisulisest tundide kaupa relvade korjamisest pole enam kasu.

Ghost Recon Breakpoint on laisalt ja igavalt tehtud mäng, mis kõnetab iga konsooligeneratsiooni lõpus toimuvat. Pühendatakse aega juba uuele ajastule ning kasutatakse möödunud kümnel aastal tehtut, et optimeerida kulusid ja aega. Seda nii silmnähtavalt ausalt tehes tekib aga petetud tunne – isegi, kui tegemist on lõbusa ajaviitega, tunneb igal mängusekundil ära mõne eelneva Ubisofti teose.

Tegelikult ei ole vaja toppida kõiki kapis peituvaid toiduaineid ühte potti ja loota… et ketšup asja paremaks teeb.