fbpx

Värvikat sügise algust! See paneb meenutama suve. Suve, mis minu jaoks tuiskas mööda ülikiiresti! Vaba aega ei ole kohe üldse olnud.

Kui juba meenutama hakata, siis heietan mitme-mitme kuu jooksul kogetud 2014. aasta üksikisiku perspektiiviga mängudest. Peale ühise ilmumisaasta ja vaate on noil neljal aga vähe ühist. On nii koridoritulistamist kui avatud maailma, kõva madinat, vaikset hiilimist ja ka lihtsalt jalutamist.

Thief

Vaatamata mind mittekõnetavatele lugudele ja mitmetele probleemidele meeldisid mulle esimesed Thiefid ikkagi väga. Tollel viimasel on aga üks fundamentaalne viga – see ilmus peale Dishonoredit. Lausa 16 kuud hiljem! 2012. aasta parima mängu kõrval on ikoonilise luuresarja Thief taasalustaja hale ja hädine. Hakkasin seda mängima vahetult peale Dishonoredit ja kuu jooksul suutsin seda vaid aeg-ajalt tööle panna, misjärel tuli pikk paus.

Viimane Thief on lihtsalt algusest lõpuni imelik. Esmamuljest jääb kõrva varassangari Garreti sobimatu hääl ja kompamistunne teadvustab, et klahvid tema juhtimiseks on kummalised – mitte otseselt ebamugavad, aga mitmed käsud oleks saanud ühe klahvi alla koondada.

Seejärel panevad silmad tähele, et mängumaailm on jama. Missioonikaartidel on edenemiseks heal juhul ainult kaks, haruldasel juhul kolm rada. Peale selle, et lähenemisviiside võimalusi peaks mitmeid rohkem olema, on loo- ja boonusmissioone ühendav linnakaart absoluutne disainitotrus. Selle ühenäolises eksitavas tänavarägastikus on raske teed leida isegi seal tunde veetnuna.

Normaalne taskukaart võiks ju orienteerumisel abiks olla, aga esimesele Thiefile sarnaselt on see peaaegu kasutu. Veel hullemaks teeb asja fakt, et linn on jaotatud pisikesteks idiootselt ühendatud tükkideks. Iga mõnekümne meetri läbides tuleb linnaosa vahetada ja absurdselt pikki laadimisaegu taluda. Arusaamatu, kuidas suurte liivakastide ajastul sai muidu tubli Eidos-Montréal stuudio maha sellise haltuuraga!

Reboot’itud Thiefil on endiselt keskaegse näoga fantaasiamaailm, kus üleloomulikkuse ja maagia kõrval eksisteerivad ka elekter ja valvekaamerad. Kui keskkonnad oleks leidlikult tehtud, võiks see kompott päris huvitav olla. Aga praegu on siia lisatud ka paras kogus kõhedust (mis kahjuks esimesest triloogiast üle tulnud) kummituste ja peletiste kujul ning mulle see ei sobi.

Looga pole samuti mingit vaeva nähtud. Nagu Dishonoredis, on ka siin linnas suur pandeemia lahti, kuid taustal käivad võimumängud, revolutsioon, uue kultuse loome, kadunud õpilase päästeaktsioon ja tants ümber iidse müstilise jõu. Selle segaduse keskel hiilib pimeduses ja turnib kõrgustes meisternäppaja Garrett. Endiselt on ala valgustatus ja lärmakus olulised, sest nood elemendid tegid esimese Thiefi omal ajal eriliseks.

Taas on tüübil kaasas vibu omapärase laskemoonaga: veenooled tule kustutamiseks, tulenooled süütamiseks, köienooled ronimiseks, gaasiga varustatud valveloomade uinutamiseks, tömpots petekateks, mõned teravaotsalised tapmiseks ja Rambo filmidele sarnased plahvatavad granaatnooled. Selja taha luuramine ja mittetapvalt uimaseks koksamise lähenemisviis on samuti alles. Oma aja lapsena saab selles Thiefis oma kokku näpatud kola eest igasugu parendusi osta.

Et mängule lisaväärtust anda, on mängu pandud tohutult aega võtvad kõrvalmissioonid, aga juba kirutud segaste labürintlike kaartide tõttu on need raskesti leitavad ning seega pikendavad mängu võltsilt liiga pikaks. Maadlesin kaua ja ära need tegin, kuid mulje ei paranenud sugugi.

Kuigi Thiefi hukatus tuleneb suuresti Dishonoredist, mis oluliselt varem ilmudes seadis lati kõrgemale, kui Garrett ronida suudab, jäänuks see ka niisama hitiks pürgimisel hätta.

Call of Duty: Advanced Warfare

Eelmisel aastal mängisin ma kahte Call Of Dutyt VS. lugude tarbeks, kuid enne seda polnud ma sarja mänginud seitse aastat! 2012. aasta Call of Duty: Modern Warfare 3 ajaks oli mul ühe koha peal tammuvast seeriast tugev üleküllastus. Call of Dutydest kadus ära mäletamisväärsus. Jah, nad võisid mängimise hetkel okeid olla, kuid mõne aja pärast oli mälus kõik sassis, mis missioon millises mängus aset leidis või mis see lugu üldse oli.

Kui Ghosts tegi ühe sammu edasi ja isegi meeldis mulle natuke, siis Advanced Warfare astub kaks penikoormasammu tagasi ehk langetab Call of Duty jälle igavaks ja näotuks.

Mammutsarja selga hiivatud Sledgehammer Gamesile oli see esimene projekt, milles nad juhtrolli etendasid. Aga selle asemel, et uute mõtetega värskust tuua, toimis stuudio vastupidi. Kui seniajani olid paljud teised stuudiod Call Of Dutyisid kopeerinud, siis nüüd asuti ise laenama.

Parim näide selle kohta on näiteks San Francisco Golden Gate silla hävitamine, mille kohta juba ammu naljatletakse, et Hollywood vist vihkab seda grandioosset maatähist. Aga tegelikult pole see ka mängudes võõras. Seal on kihutada saanud, seda on mitmes reaalajastrateegias materdatud, FPS-idest meenub see lahingukohana vähemalt esimeses Homefrontis ja praegu lõhutakse seda taas Marvel’s Avengersis. Üldkokkuvõtvalt on nii see kui teised levelid aga ilma igasuguse omapärata ja kohutavalt igavad.

21. sajandi keskpaika viidud lugu algab jälle maailma hirmu all hoidva terroristiga ja lõppeb kurja hiigelkorporatsiooni peatamisega. Lähituleviku tõttu on mängu toodud igasugu tehnikat, aga miski neist ei tundu uudne. Halolikud hõljukid, justcauselikud konksud enda tirimiseks, thedarknesslik uste rebimine autodelt, nähtamatuks muutmine Crysisest, magnetkindad „Mission: Impossible – Ghost Protocolist“, mechad Titanfallist, eksoskeletonid ja aja aeglustamine mis iganes ulmekast…. Ühes missioonis on isegi kahtlaselt Battlefield 4-le sarnanev taustamuusika.

Kopeeritakse ka iseenda sarja omadusi nagu lollakad välksündmused, luuresektsioon Ida-Euroopas, aegluubis ustest sisse rammimine. Ja kas peaks ka nimel peatuma? Nagu Call of Duty: Ghosts juures kirjutasin, käidi juba korra raksus Ghost Reconi juures. Kuna suurt jama sellest ei tulnud, tehti seda uuesti – Call of Duty: Advanced Warfare alapealkiri on kahtlaselt sarnane Ghost Recon: Advanced Warfighteriga.

Jälle on tuntud näitleja sissetoomisega proovitud näidata, nagu oleks mäng tipptasemel, aga ka skandaalieelne Kevin Spacey ei too kaasa mitte midagi imetlusväärset. Ta jäljendab oma rolli võimuahnest ja moraalitust kaabakast „House of Cards“ telesarjast, kes siin argumenteerib oma poliitilisi seisukohti keemiarelvadega. Äkki on tegu Frank Underwoodi pojaga!? Igatahes peatavad tema õelaid plaane jälle vaprad sõdurpoisid, kes peaks ka draamat etendama, kui nad kehalisi piinu ja hingelist kaotusvalu üle elavad.

Advanced Warfare üksikosa on kindlasti kõige jamam Call of Duty, mida ma jõudnud mängida. Sledgehammer Games on saavutanud midagi mõeldamatut – nad suudavad tekitada mulje, et kõik sisse toodud ulmelised vidinad on tegelikult ammututtav igav kola, mis ei muuda midagi.

The Vanishing of Ethan Carter

Kohe, kui Epic Games ostis 2012. aastal ära Poola stuudio People Can Fly, viskas pika ja kirju ajalooga mänguarendaja Adrian Chmielarz (Teenagent, Painkiller, Bulletstorm…) koos paari kambajõmmiga lahkumisavalduse lauale ja loodi uus stuudio The Astronauts. Maa tegi paar tiiru ümber päikese ja esimene pääsuke kooruski. Linnuke hakkas ka kohe munema. 2015 tõi Redux uuenduse, mis tõstis mängu uuemale Unreal mootorile ning muutus nägusamaks. Veel umbes aasta hiljem ilmus ka VR-versioon.

The Vanishing of Ethan Carter on mõistatustega jalutamissimulaator, mil üleloomulikke ja kõhedaid elemente. Pealtnäha on lugu paranormaalsete nähtustega sinapeal oleva detektiivi jäljeajamisest ühe poisikluti leidmiseks ja tema ponnistustest aru saada, mispärast on kogu külake täis Ethani lähikondlaste laipu? Mis tegelikult toimub, jäägu iga ühe enda uurida.

Maailmast ära lõigatud väljamõeldud kohake Red Creek Valley on maaliliselt kaunis. Kuigi suurele hüdrojaama paisule pole emakese looduse hammas veel peale hakanud, võtab ta tasapisi tagasi endise kaevandusasula ala, varistades oma kaljudelt tükikesi raud- ja maanteede blokeerimiseks. Üksilduse tunne tekitatakse edukalt, kuigi ringijalutamiseks ja avastamiseks on keskkond kena ja enamuse ajast saadab mängijat rahulik sobiv muusika.

Oma osava õhkkonnaloomega on mäng paljudele meeldinud ja nii kujunes The Vanishing of Ethan Carter Dear Estheri ja Gone Home’i järel üks tänapäevase jalutamissimu alustaladest. Peale kõndimissimulaatorite populariseerimise pani see idanema ka sellelaadsete mängude tegijates kihu oma tiitlites täisnimesid kasutada, nagu näitavad What Remains of Edith Finch ja The Suicide of Rachel Foster, või lihtsalt väga sarnased olla, nagu eelmise aasta tiba igavavõitu Draugen. Nii et märgipanija ja suunanäitajana on mäng tähelepanuväärne. Kas see on aga ka täna nii hea, et žanri esmakülastajat kõnealuse žanri usku pöörata, on kaheldav.

Far Cry 4

Taas reisib üks pahaaimamatu noormees maailmanurka, kus valitseb vägivald ja ebaõiglus, ja jälle kistakse ta sealse mässu keskele. USAs üleskasvanud nooruki Ajay plaan viia oma ema tuhk sünnimaale, Tiibeti-laadsesse Kyrati, on raskendatud, sest niipea, kui ta oma varba üle piiri pistab, hakkab kuule lendama ja verd pritsima. Ajay, kelle juured on pikaajaliste rahutuste algatajatega otseselt seotud, võtabki relvad pihku ja asub hullumeelse türanni valitsusajale kriipsu peale tõmbama ning vastupanuliikumisele hoogu andma. Diktaator tuleb ju kukutada ja maa vabastada. Või kas ikka on asjad nii mustvalged?

Kindlasti ei ole värvivaene lumiste tippudega Kyrat ise. See on kauni mägise looduse ja rikkaliku faunaga maa, kus on palju avastada, otsida, koguda. Far Cry 4 ongi väga ubisoftilik ja farcrylik. Liikumine maal, õhus ja vees. Metsikult palju lisaülesandeid, varustuse ja oskuste lahtilukustamist, parendamist, ostmist. On koobastes kolamist ja piirkondade vallutamised. Aga enamasti ka vabadus valida oma viis eesmärkide täitmiseks. Hiilides, relvatärinaga, eemalt snaiperdades või granaadiheitjaga kollitades. Või kasvõi elevandi seljas ratsutades vaenlastega bowlingut mängides!

Londistega kaose külvamine on üks kahest lahedast uuendusest. Teine on minikopter, mis teeb ringiliikumise suurel kaardil tohutult mugavamaks ja ka madina pööraselt rahuldust pakkuvaks, kui saab granaadiheitjaga maarotte pommitada. Minu meelest ongi minikopter mängu nael, aga see pole üllatus – kopterdamisesse kiindusin ka Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlandsis.

Wildlandsis aga õpiti Far Cry 4 puudustest. Seal sai iga hetk omale vajaliku masina tellida, kuid siin pole mitte ainult kopterite kättesaadavus ahastamapanevalt halb, vaid ka maismaa- ja veeliikurite leitavus on mõnes piirkonnas nigel. Lisaks on kopteritel ebamugav kõrgusepiirang, mis sunnib mängijat kaljudel millegi leidmiseks aegaraiskavalt ronima.

Sellised turnimised võivad mõne vääratuse või mängu kiuslikkuse tõttu lõppeda ajutise surmaga, viies Ajay tagasi lähimasse varjupaika. Üldiselt on salvestuspunktid lähestikku ja midagi suurt kaduma ei lähe, kuid… Mängu algfaasis tabas ka minu Ajayd mingi odav surm ja kaotsi läks väga suur osa minu vahepeal teenitud parendustest ja varast. Närviajav karistus tundus liiga valus ja ma ei naasnud mängu juurde enam mitu kuud!

Kord rahunenuna ja mänguga taastutvunud, hakkas see mulle isegi sobima. See on küll liiga pikaks venitatud, kuid maailm on kena, igav seal ei ole ning madinaviiside mitmekesisus ja voolavus on nauditavad. Tänasest valikust on Far Cry 4 kahtlemata kõige suurem, kõrgema lennuga, mitmekülgsem ja parima mulje jätja.